Lumière Noire
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Humana
Nombre : Lumière Noire
Escuela : La Torre, Escuela del Lago de la Luna, Fortaleza de Aryewïe
Bando : La Diosa
Condición vital : Viva
Cargo especial : Maestra de Magia Básica (La Torre), Miembro del Concilio
Rango de mago : Archimaga, Experta en Magia de Agua, Aprendiza de Magia de Luz
Rango de guerrero : Guerrera experta (Espadas y mazas, una mano), Guerrera aprendiz (Mazas y martillos, dos manos)
Clase social : Plebeya
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Fecha de inscripción : 05/05/2011
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Reencuadernadopor Lumière Noire, Mar Mar 31, 2020 11:44 pm
1.
Lumière Noire
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Re: Reencuadernadopor Lumière Noire, Mar Mar 31, 2020 11:45 pm












El libro de la Tierra, como su nombre indica, recurre a las fuerzas naturales, a la energía de las rocas y de las plantas para realizar los hechizos. El centro de poder de esta magia es la Torre del Valle de los Lobos, la Escuela de Alta Hechicería consagrada a este elemento. Es la magia de la vida y la muerte, del crecimiento y la transformación, la de las rocas, las plantas y los seres vivos. Es uno de los elementos más poderosos, pero a la vez el más simple y tosco, el de las energías primitivas de la vida y el cambio.

Índice
a — Introducción
b — Funcionamiento de las runas arcanas
c — Tabla de equivalencias de las runas
d — Hechizos




Capítulo I: Introducción
1.1. Preámbulo
Desde la antigüedad, es la tierra el primer elemento que cualquier aprendiz de magia que se precie debe dominar para iniciar su formación mágica. Aunque se indagará más en esta cuestión más adelante, cabe destacar que las formas mágicas vinculadas a la tierra son, seguramente, las que menos riesgo suponen para sus practicantes. En este sentido, podéis estar tranquilos: no obstante, se ruega a los estudiantes que sean prudentes y que lean con atención las indicaciones y advertencias de cada hechizo.

Las teorías elementales tienden a expresar que el elemento tierra, en interacción con el resto de elementos en distintas proporciones, es el origen de las distintas formas de materia de nuestro universo. Por ello, desde la tradición, se dice que la tierra es un elemento sólido, sustancial (forma sustancias), formalmente estable (sus formas no suelen cambiar). Es por esto que las prácticas mágicas relacionadas con la tierra no se extralimitan únicamente a la manipulación de la tierra, sino que su ámbito se expande al resto de reinos que componen la naturaleza: el animal, el vegetal, el mineral, entre otros. Recurre a a las fuerzas de la naturaleza, a sus ciclos de, a la energía remanente de las rocas, de las plantas y de los animales para sus hechizos. Es la magia de la vida y de la muerte, probablemente la magia más fuerte, pero a la vez, la más tosca y por ello, la menos apropiada para realizar hechizos complejos, aunque madre de un sinfín de especialidades por todos los ámbitos que comprende.


1.2. Principios
Toda práctica mágica conlleva el uso de energías mágicas, canalizadas por el mago normalmente a través de signos verbales, gestuales o de rituales. La mayoría de hechizos requieren de la expresión oral de una secuencia de runas, aunque con el suficiente entrenamiento, un mago puede realizar sortilegios sin tener que pronunciarlos en voz alta, especialmente aquellos con los que está habituado, si bien es cierto que no es una habilidad al alcance de todo el mundo.

La manipulación de las fuerzas arcanas implica un desgaste físico y mental para el mago, y es por ello que los magos muchas veces se ayudan de las energías del medio para realizar sus hechizos. Sin estas energías, hasta un mago consagrado quedaría agotado tras realizar varios conjuros seguidos. Es por eso que se aprovecha de los distintos elementos de la naturaleza: si hay cerca una fuente de agua, le será más fácil usar magia acuática; si el mago se encuentra en un bosque, le será más fácil realizar magia de tierra. Y por defecto, si está en un desierto, le será muy complicado, por ejemplo, conjurar siquiera algo de agua.

1.3. El aprendizaje de la magia
Si bien los alumnos de las Escuelas de Alta Hechicería puedan esperar que los maestros les reúnan para darles clase y enseñarles los fundamentos de esta disciplina. Sin embargo, por norma general, los maestros no se suelen involucrar en el aprendizaje más allá de enseñar a leer, resolver las dudas de los aprendices y evaluarlos cuando se presenten a las pruebas para pasar de grado.


No se debe esto a una falta de interés por parte de los maestros, sino que responde a una verdad fundamental: cada aprendiz es diferente y progresa a su propio ritmo. Hay algunos individuos que sienten una predilección especial hacia un elemento en concreto y hay otros que no tienen tal preferencia innata. Hay algunos alumnos que progresan con mayor rapidez y otros que necesitan más tiempo para sentar las bases y afianzar su dominio de la magia. Por último, no hemos de olvidar que los aprendices que llegan a nuestras escuelas son de todas las edades y provienen de todo tipo de condiciones vitales. Todos estos factores no hacen sino poner trabas a la posibilidad de un aprendizaje colectivo y estandarizado. La magia en sí es una bestia personal, que cada uno debe aprender a domar por su cuenta. Los métodos que le dan resultados a un mago pueden serle inútiles a otro, y la manera en la que alguien consiga canalizar sus energías puede resultarle disparatada a otra persona con su propio método.

Así pues, los maestros no pueden hacer más que proveer a los aprendices de las herramientas necesarias para labrarse su propio camino en el mundo de la magia.

1.4. Leyes fundamentales de la magia
Por la naturaleza personal de lo arcano, pocos son los conocimientos que podemos afirmar tener acerca de la magia. Sí, es cierto: existen algunas hipótesis, planteamientos, paradigmas con mucho peso en nuestra manera de entender lo arcano, pero no dejan de ser meras suposiciones. Por cada teoría mágica, encontrarás otra que la contradiga: la magia no ofrece un corpus de conocimiento lo suficiente sólido, ni suficientemente delimitado, ni muchas veces se trata de conocimiento coherente. Tampoco muestran ser útiles tales conocimientos para la práctica mágica de manera significativa. De ahí que el estudio de la magia apueste más por la práctica que la teoría. Dicho todo, he aquí algunas propiedades arcanas muy útiles que todo estudiante debería conocer.

Ley de la Regresión
Los seres, animados o inanimados, mantienen un vínculo con sus formas originales, como una especie de impresión o recuerdo. Ese vínculo funciona como un puente entre dos estados: a mayor sea la diferencia, más difícil será la transición entre un estado a otro; cuanto más tiempo pase, más débil será. Así se explica como muchos hechizos de reparación no requieren de conocimientos profundos sobre la composición de un objeto para reconstituirlo, sino que el mago apela directamente a la forma primitiva del objeto. Otro caso es el de los objetos transformados que, con el paso del tiempo, tienden a desarrollar pequeñas anomalías y defectos relacionados con su forma original.

Ley de la Voluntad
Cuanto mayor sea el intelecto de una criatura, mayor será su resistencia hacia aquellas formas de magia que se perciban como dañinas. Todo ser vivo posee en su voluntad el deseo de sobrevivir, sea en menor o mayor medida. A mayor sean los daños, más difícil será que el hechizo tenga éxito: mayores serán sus defensas. Por ejemplo, un hechizo que detuviera el corazón de una persona sería prácticamente imposible de realizar. ¿Uno de control mental? Complicado, sí, sin duda; aunque dependería de las luces y el estado anímico del individuo en cuestión y de la experiencia del mago en este tipo de hechizos. Así que, querido estudiante, deshazte de todo temor: nadie va a lanzarte un rayo mortuorio a la que no mires, ni te van a hervir la sangre mientras duermes.


Ley de la Pertenencia
Los objetos guardan relaciones, vínculos con las cosas que los rodean; guardan así una especie de fidelidad, o afinidad, con aquellas personas que les sean cercanas. Son huellas que nosotros, las personas, dejamos en ellos. Esta familiaridad con los objetos facilitan que podamos dominarlos con magia, y viceversa; aquellos objetos ajenos a nosotros, bien porque seamos antagónicos a sus dueños, serán más complicados de hechizarlos. El contacto físico fortaleza o debilita estos vínculos. Por ejemplo, si un guerrero se abalanzara contra nosotros, a la par que blande y agita su espada, poco podríamos hacer para desarmarle de forma directa sin arriesgarnos demasiado.

1.5. Las Runas Arcanas
El alfabeto arcano es el sistema de escritura por antonomasia para la magia, a la vez que representa, junto con los hechizos, los restos de un idioma que a día de hoy ya nadie habla, no del todo.

La mayoría de los hechizos pueden ser interpretados de manera oral, a través de palabras o frases mágicas. Se transcriben al alfabeto arcano para que solo un mago pueda interpretarlas, pero también porque las runas expresan, en sí mismas, realidades mágicas concretas que confieren poder a la fórmula que se emplea. Solo magos muy poderosos son capaces de realizar magia solo a través del propio pensamiento. En las páginas siguientes se muestra una equivalencia entre el alfabeto arcano y las letras élficas, el alfabeto centrogarnálico y las runas nórdicas.

Ciertas autoridades consideran que se pueden encontrar restos del idioma arcano en las lenguas que se usan hoy en día. Es bien sabido, por ejemplo, que la ciudad de Puerto Ewë o Taras Ewelondë, en los Reinos Élficos, toma su nombre de la runa e (ewe, agua), y otros postulan que, en el nombre de Ekhleer, la ciudad del Concilio de Magos, se puede encontrar la runa k (koler, magia). Sin embargo, la falta de pruebas sólidas y la falta de conocimiento sobre el idioma de la antigüedad nos impide ir más allá de las hipótesis y las conjeturas.

Si bien los libros de magia guardan un verdadero tesoro en cuanto a hechizos, los aprendices y magos más experimentados son capaces de crear sus propios hechizos, sin limitarse a los que ofrecen estas páginas. Muchos han intentado descubrir algún patrón oculto en los retales lingüísticos que hemos heredado, y muchos más han tomado o adoptado palabras de sus idiomas natales para utilizarlas como encantamientos. Sea como sea, la convención es seguir utilizando el alfabeto arcano para transcribir los hechizos, aunque en estos casos sea por pura tradición, dado que, una vez sacado de su contexto original, el alfabeto pierde sus propiedades mágicas inherentes y pasa a ser un sistema de escritura convencional.

Para contrarrestar los efectos de un hechizo que ha lanzado uno mismo, suele servir con pronunciar la secuencia de runas al revés; esto mismo también puede hacerse para invocar los efectos contrarios del hechizo: por ejemplo, un hechizo que creara antídotos podría, al pronunciar al revés sus runas, crear venenos.


















































RunaNombreSignificadoEquivale a
aaArkeProtecciónA
bbBazhiVidaB
ccCethoSecretoC
ddDoruRocaD
eeEweAguaE
ffFersuMontañaF
ggGaranHumanoG
hhHargaMarH
iiInauLa DiosaI
jjJarEl DiosJ
kkKolerMagiaK
llLenethElfoL
mmMonCieloM
















































RunaNombreSignificadoEquivale a
nnNakhFuegoN
ooOrysAireO
ppPathePoderP
qqQaniDragónQ
rrRimisLunaR
ssSavuSombraS
ttTamagTierraT
uuUriLuzU
vvVarkEnanoV
wwWiaMuerteW
xxXemCorazónX
yyYenuDesiertoY
zzZanSolZ


Para deshacer los efectos de un hechizo que ha lanzado otra persona, no basta con pronunciar el encantamiento, sino que hace falta un conjuro que anule los efectos del que han lanzado: por ejemplo, la mejor manera de protegerse contra un proyectil no es intentando hacer que desaparezca en medio del aire, sino invocando un escudo, una ráfaga de viento que lo desvíe de su trayectoria, o simplemente apartándose mediante métodos mundanos o mágicos.



Cómo insertar las runas arcanas
Para insertar las runas arcanas en los temas, hay tres métodos principales:

a) Utilizar los botones en la barra de formato del post: a a a a para seleccionar diferentes tipos de letra. Esto generará un código HTML, en el que podéis escribir el texto que se convertirá en arcano. Esto os permite añadir diferentes formatos (tamaños, colores, etc.).
       por ejemplo: <arc>hola</arc> da como resultado hola

b) Introducirlas usando el panel lateral, haciendo click en las letras que se quieran introducir.

c) Introducirlas de manera manual con el código correspondiente: poner dos puntos (​:​) a cada lado de una letra minúscula.
       por ejemplo: :​a​: da como resultado






Capítulo II:
Hechizos ofensivos

Lanzas edáficas - lynxe
El hechizo de Lanzas edáficas provoca que broten del suelo una sucesión de raíces afiladas que se introducen y salen del suelo continuamente, como una rueda de espinas, en línea recta y durante un corto periodo de tiempo. A mayor distancia recorren, más débiles se vuelven.

Golpe de tierra - leth
El hechizo de Golpe de Tierra consiste en infundir energía en la tierra para arrancar una pequeña porción de terreno, no más grande que una cabeza, y lanzarlo contra un objetivo. Su variante Golpe de Piedra (getd) permite hacerlo también con suelo rocoso.

Fosa - letheron fidhe
El hechizo de Fosa es otra variante de Golpe de Tierra, que amplía la magnitud original del hechizo. Para que pueda ser ejecutado, es necesario que, al menos tres aprendices realicen este hechizo al mismo tiempo, preferiblemente si estos tienen afinidad con la tierra.

Un mago consagrado no debería encontrar dificultades en realizar este hechizo en solitario, pero para una aprendiz, y sobre todo de primer grado, las consecuencias podrían ser fatales. Para realizarlo, se recomienda al menos tres aprendices que, en posición ritual, formen un triangulo equilátero y tengan en mente una proyección común del hechizo.

Enjambre furioso - athra
El hechizo de Enjambre furioso hace que se congreguen y revoloteen objetos pequeños (guijarros, hojas, trocitos de madera, plumas...) para formar un enjambre que persiga y ataque al objetivo durante unos minutos. Pese a su particular nombre, no funciona con insectos ni, evidentemente, con animales.

Nube de polen - meihle
El hechizo de Nube de polen obliga a las plantas de los alrededores a producir grandes cantidades de polen que el mago puede utilizar para atacar a distancia o defenderse. Si bien esto no hace mucho daño, puede utilizarse para distraer a alguien o cegarlo temporalmente. Este hechizo es más eficaz en primavera.

Enredar - arkis
El hechizo de Enredar hace que broten raíces del suelo que intentan atrapar, enredarse al objetivo. También permite controlar lianas para cometer este mismo propósito.


Capítulo III:
Hechizos defensivos, de restauración y mimetización

Regeneración menor - sanaem
El hechizo de Regeneración menor es uno de los hechizos de curación más básicos y sencillos de utilizar, pero no es el más eficiente ni el más apto para la mayoría de tratamientos, así que se recomienda emplearlo sólo para heridas leves y cortes superficiales. Permite acelerar la curación de una herida en función de la energía que se emplee. Un uso comedido del hechizo suele acortar el proceso de sanación hasta la mitad.

Corteza ancestral - brichum
El hechizo de Corteza ancestral permite transformar la piel del usuario en la corteza de un árbol, endureciéndola durante un par de minutos. Sirve para ganar mayor resistencia frente a los golpes y mimetizarse con el bosque.

Antídoto - esna
El hechizo de Antídoto transforma pequeños preparados naturales en


en antídotos simples, capaces de curar casos leves de intoxicación o envenenamiento. Con emplear este hechizo sobre un preparado de agua y hojas sería suficiente, pero una preselección de ingredientes que posean cualidades desintoxicantes potenciaría sus efectos. La inversión de este hechizo, anse, podría funcionar como un hechizo muy rudimentario para la creación de venenos menores.

Guardia - talmos
El hechizo de Guardia crea un círculo defensivo e invisible alrededor del mago, infranqueable. El aire fluye libremente, así que los que estén dentro de la Guardia no correrán el riesgo de asfixiarse. Esta barrera tiene una presencia física, de cierto modo, y desaparecerá si la gente la golpea repetidamente a no ser que el mago la refuerce.



Capítulo IV:
Hechizos de empatía y de comunicación

Para comprender a plantas y animales
Este hechizo no requiere de runas. Para realizarlo, el mago tendrá que estar en contacto físico con el ser al que quiera comprender y concentrarse en el propósito del hechizo.

Para comunicarse con plantas y animales
Primero se requiere un vínculo de confianza con la planta o el animal, aunque para los magos algo más experimentados esto no es necesario. Para los animales, este deberá estar tranquilo. El animal o planta será capaz de entenderte siempre que expreses con sencillez y claridad tu mensaje. Si no empleas correctamente la energía arcana requerida para le hechizo, si te sobrepasas, el animal podría huir o atacarte al sentirse intimidado.

Tranquilizar a los animales - doh
El hechizo de Tranquilizar a los animales permite que un animal agitado se calme tras susurrarle las runas al oído.
Sentir vida - dveti
El hechizo de Sentir vida sirve para detectar seres animados, ignorando cualquier barrera física. Cuanta mayor fuerza se emplee, mayor será el rango de detección.

Sentir entorno
Cualquier mago es capaz de sentir el entorno, de poder percibir información sobre tus alrededores. Eres capaz de detectar comida y bebida, detectar y seguir huellas, identificar las plantas con propiedades benéficas y negativas e incluso descubrir trampas y otros objetos fabricados. Para lanzar este hechizo basta con meditar y fundir tus energías con el suelo. Cuanto más tiempo emplees en este hechizo más información detectarás, pero, del mismo modo, perderás más energías.

Enlace empático - vinrudas
El hechizo de Enlace empático posee una gran cantidad de variantes y fórmulas alternativas. La propuesta por el libro requiere de un contacto físico mutuo y consensuado por parte de los integrantes (darse las manos) y la pronuncia de las runas. Tras ello, durante un periodo de tiempo, sin importar la distancia, esas personas estarán enlazadas: compartirán emociones, ideas, información sensitiva e incluso podrán comunicarse telepáticamente, aunque solo a través de sueños.


Capítulo V:
Hechizos de alteración y transformación

Crecimiento vegetal - ule
Para el hechizo de Crecimiento vegetal se ha de tocar la tierra con las manos, y, tras pronunciar las runas arcanas, las semillas o las plantas deberán comenzar a crecer en función de la energía arcana empleada.

Moldear piedra - lavros
Para el hechizo de Moldear piedra se ha de tener una imagen mental clara del resultado final, estar en contacto con el material pétreo y pronunciar el conjuro. Este hechizo puede ser útil para abrir pasadizos de piedra, modificar la forma a placer de una piedra, así como juntar varias en una para aumentar su tamaño.

Aumentar peso de los objetos - radei
Para la realización de este hechizo, se requiere tener el objeto a la vista o estar en contacto con él. El contrahechizo permite aligerar el objeto hechizado.
Transformación - anurz
El hechizo de Transformación permite, como bien indica su nombre, la transformación de seres y objetos. Dichas transformaciones muy difícilmente son perfectas: debido a que son creaciones mágicas, tienden a deteriorarse con mayor facilidad con el paso del tiempo, suelen poseer propiedades inferiores, y debido a los residuos mágicos que emanan de tales objetos, no se aconsejan para la alquimia ni para rituales mágicos, pues sus compuestos no son puros.

Animar objetos - ladek
El hechizo de Animar objetos permite animar objetos, les otorga características de movimiento y desplazamiento. Algunos magos más experimentados son capaces de conceder al ser inanimado voluntad propia e incluso características psicológicas, y aunque puedan parecer estar vivos, no es así.

Bendición de fuerza - P
Dibujando la runa Pathe en una parte del cuerpo del receptor e invocando en él el poder de la tierra, este ritual permite aumentar la fuerza física del receptor de este, permitiendo hitos que no sería capaz de realizar en condiciones normales.



Capítulo VI:
Elementales de tierra

Los elementales son criaturas hechas a partir de un elemento. Tienden a servir al mago que las convoca, pues asumen su voluntad. Difícilmente podemos considerar que un elemental sea una un ser vivo, pues sus comportamientos no son comunes al resto de criaturas vivientes ni parecen sufrir sus muertes ni sentir dolor.

Elemental del bosque - vadi
El Elemental de bosque posee una forma más o menos antropomórfica, de apariencia similar a la de un árbol. Al poder mimetizarse en un ambiente foral, es ideal para emboscadas en este medio. Pueden poseer distintos tamaños y existen distintas variedades de estos elementales.

Duende de las flores - hobos
El duende de las flores es una criatura que apenas supera el palmo de altura. Surge de una flor, cual le crecerán extremidades que le permitirán desplazarse a gran velocidad, siendo ideal para transportar objetos pequeños, como cartas. Sin embargo, estos seres son muy vulnerables, y requieren de la presencia de otras plantas y flores para sobrevivir. No podría cruzar por ejemplo, desiertos o mares.

Lobo del rosal - rsav
El Lobo del rosal es, a efectos prácticos, un lobo formado por los pétalos de una rosa y sus espinas. Es un elemental muy adecuado para el combate, sobre todo si se convoca a toda una jauría de lobos del rosal. Ya no es solo la fuerza con la que muerde, sino su agilidad y su capacidad para esquivar ataques. Bien es verdad que del resto de elementales pensados para la batalla, es uno de los más vulnerables al fuego.

Gólem de piedra - petrargo
El Gólem de piedra es una criatura humanoide compuesto exclusivamente por piedra. Por este motivo, claramente es muy pesado. En altura dobla a cualquier humano corriente, y en fuerza podría con facilidad superar a cinco enanos unidos. Lo que tiene en fuerza le falta en velocidad: Sus golpes, aunque son muy fuertes, son demasiado lentos como para tener una fuerza de ataque constante. Sin embargo, éste se podría usar fácilmente como escudo.












Última edición por Lumière Noire el Mar Jun 28, 2022 5:11 pm, editado 40 veces
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Re: Reencuadernadopor Lumière Noire, Miér Abr 01, 2020 11:24 pm












El libro del Aire trata el elemento aéreo, una magia sutil y delicada, apta para realizar los hechizos más complejos y las más intrincadas filigranas mágicas. Los hechizos de sus páginas no tienen tanto uso bélico como los de otros libros, sino que tratan materias como la comunicación, la empatía, el transporte, el clima y la elaboración de artefactos mágicos. Su centro de poder se encuentra en los bosques élficos, en la Escuela del Bosque Dorado, donde los elfos llevan largos años perfeccionando esta materia. La magia etérea es la magia de la intuición.

Índice
Puedes navegar el libro haciendo click en las secciones a continuación, en los botones debajo del libro, o en los bordes de las páginas.












Capítulo I: Introducción
1.1. Preámbulo
El segundo elemento es el aire, sustancia que ocupa el espacio circundante entre la tierra y la atmosfera y posee en él potencialidad de movimiento. Así establecemos que el viento es aire en un estado dinámico, aire en movimiento. Su magia permite el control de los vientos y las brisas, es aquella que se esconde tras el trino de las aves y tras la palabra, sea para dañar o sanar las heridas del alma. Es un elemento volátil, cambiante, errático: el aire puede ser tanto un susurro como el corazón de una tormenta. Tantas posibilidades hay en el viento, tantos caminos, que no por nada se decide que es la más adecuada para la realización de hechizos complejos y para trazar las más intrincadas filigranas mágicas y, sin embargo, es el elemento con menores aplicaciones ofensivas, a diferencia de otros como la tierra y el fuego, puede llegar a tener.

Su magia no solo nos habla del aire como fenómenos físicos, sino también a toda la idea que la subyace: es la magia del movimiento, de la comunicación, de la intuición y de la empatía. Es una magia que envuelve y conecta; que crea vínculos, o los destruye.

1.2. Estudio de los elementos
Al superar con éxito su primera prueba, los aprendices comienzan su paulatino alejamiento del elemento telúrico y se inician en los misterios que esconden los otros componentes de nuestro mundo. No es una

es una casualidad que la  tierra sea el primer elemento que haya de dominarse, puesto que es el que más familiar nos resulta, ese al que nos sentimos ligados, el que mejor conocemos: nacemos y vivimos sobre ella, rodeados de árboles y de plantas, excavamos de ella metales para nuestras herramientas y piedra para nuestros hogares, en ella cultivamos nuestra comida y nuestras medicinas.

Es innegable que el aire está también presente en nuestra existencia, pues al respirar tomamos aire, el viento mueve las aspas de los molinos que muelen nuestra harina y a su vez empuja los navíos que cruzan los mares; así mismo, el agua, indispensable para la vida, también nos provee de alimento y de riquezas; es imposible concebir una vida sin el fuego, sin poder cocinar y disfrutar de su calor. Pero no sentimos la misma cercanía con estos que con la tierra: todos sabemos qué supone nacer, crecer y morir sobre ella, pero ¿quién puede asegurar que sabe lo que siente un ave al alzar el vuelo? ¿Quién conoce los misterios de la rutina de los peces y las olas? ¿Quién presume de entender las complejidades de la breve existencia de una llama?

Por eso, desde tiempos inmemoriales, los que pretendan consagrarse en las artes de la magia, han seguido este itinerario de lo que consideramos más conocido a lo más extraño. La tierra, por nuestra cercanía con ella, es más fácil de moldear, es el elemento idóneo para sentar unas bases sólidas de conocimiento mágico que habrán de servirle a los aprendices durante todo su aprendizaje. Pero una vez llegado el momento, se vuelve necesario abandonar el nido y saltar, alzar el vuelo.


Capítulo II:
La inteligencia de la magia

«Hacer magia es fácil, todos hemos invocado los elementos sin darnos cuenta cientos de veces en nuestra vida; lo difícil es conseguir que la magia haga lo que deseamos»
—Adalis de Nïmme, archimaga.

Generaciones tras generaciones de aprendices han demostrado que aquellos que recién comienzan a vestir la túnica verde son los que más afán ponen en su aprendizaje, los que más desean de todos desentrañar los secretos de la magia. A fin de cuentas, los aprendices de segundo grado han superado la timidez que, comprensiblemente, acarrea abordar una materia vedada a la mayoría de los mortales, el adentrarse en el mundo de la hechicería, del que mucho se habla pero poco se sabe. Su corazón arde por el entusiasmo que supone haber superado todos los obstáculos que parecían insalvables los primeros días. Su memoria se ha visto fortalecida por todas esas horas intentando pronunciar los vocablos tan hostiles que hemos heredado de nuestros antepasados; sus sentidos, agudizados por intentar discernir si la runa que acababan de leer es la runa Orys, o, a la que se le ha borrado el punto del medio, o una runa Koler, k, a la que se le ha borrado el pico, o si se trata simplemente de una runa Vark, v.

Ya no sienten que tienen que preguntarse si lo que sienten es la energía arcana correr por sus venas o si, al contrario, son las agujetas resultantes de tanto tensar el cuerpo intentando concentrar energías. No; han superado la primera de las cuatro pruebas que marcan su progreso hacia la consagración y, aunque cansados, sienten que pueden enfrentarse a cualquier cosa que los dioses decidan ponerle en su camino. Por este entusiasmo y este deseo de aprender y dominar la magia, consideramos que es apropiado ahondar en algunas verdades acerca de la magia que, si bien no se pueden nombrar Leyes por su falta de especificidad o por el sentido común que hay detrás de ellas, siguen formando parte del repertorio mental de todo mago. Lo sentimos, querido aprendiz, pero habrás de armarte de paciencia: todavía te quedan unas cuantas páginas por leer hasta que puedas desentrañar los misterios del elemento etéreo.

Recordemos una definición básica de la magia: es la habilidad que permite modificar el mundo que nos rodea de maneras que trascienden las capacidades naturales de los humanos y los elfos. Sin embargo, la magia es mucho más que una simple habilidad o capacidad. Es bien sabido, a la vez que discutido, que la magia tiene una especie de consciencia, si no inteligencia. Aunque los detalles han sido sujeto de debate durante muchos años, hay un consenso entre la sociedad mágica de que la naturaleza de la magia va más allá de simples procesos biológicos, como la capacidad de los dragones de escupir a discreción fuego, hielo o el contenido de sus estómagos, que algo en el complejo mecanismo con el que tonteamos los magos se acerca a los orígenes divinos de la magia.


La magia hace de las suyas, en especial en los lugares antiguos y a rebosar de ella. Todas las escuelas de magia tienen su infinita lista de peculiaridades que apuntan a siglos y siglos de prácticas arcanas. Por ejemplo, que todas las plantas que crecen en los recintos de la Escuela del Bosque Dorado son de tallos y hojas del color de oro, da igual la especie que sea. O que en la Escuela del Lago de la Luna los cielos muestren constelaciones y otros astros que no se ven en las demás partes del mundo. En la antigua Escuela del Sol Poniente, cualquier líquido que entrara en el recinto, a no ser que estuviera contenido en recipientes encantados, se evaporaba al poco tiempo, pero sus habitantes nunca pasaban sed. Incluso la Torre del Valle de los Lobos, que algunos aseguran que es más grande por dentro que por fuera, cuenta con una biblioteca en la que los libros y las estanterías se mueven y se recolocan a su beneplácito, para el sufrimiento de sus bibliotecarios. Podríamos enumerar decenas de casos más, como el Bosque de las Hadas, que un día se elevó por los aires, o los Volcanes de los Dragones, en continua erupción, pero eso nos alejaría del propósito de esta meditación.

Es innegable que la magia, considérese o no entidad, es un fenómeno sorprendentemente inteligente. Y no únicamente por las rarezas antes mencionadas, que pueden usarse tanto como prueba de una voluntad de la magia que no responde a la de los mortales como ejemplo de las extravagancias de archimagos aburridos, sino también por el hecho de que hacer magia es algo fácil. Controlarla quizás no tanto, pero muchos de los alumnos que llegan a nuestras escuelas lo hacen habiendo ya desarrollado, aunque sea de manera rudimentaria, sus poderes arcanos.

poderes arcanos. La magia hace todo lo posible para facilitar su uso a los magos que pretenden utilizarla. Solo hace falta detenerse y reflexionar sobre la naturaleza de algunos de los hechizos del Libro de la Tierra.

Pongamos, como ejemplo, el hechizo de las Lanzas Edáficas, que hace brotar del suelo afiladas raíces para ensartar a nuestros rivales. ¿Cuántos aprendices, en el proceso de lanzar el hechizo, se han parado a pensar en todo lo que involucra? ¿De dónde vienen esas raíces? ¿Aparecen de la nada por la acción de lanzar el hechizo, o son las raíces de las plantas de las inmediaciones? Si es lo segundo, ¿cómo hacen para brotar de manera tan violenta? ¿Crecen en dirección al objetivo, o simplemente cambian su trayectoria y se ponen a reptar? ¿Qué decide el número de raíces que brotan del suelo? ¿Su grosor, su longitud, el material que las compone? ¿De dónde sacamos raíces en el desierto, que tiene arena y no árboles?

Otro ejemplo: el hechizo de transformación, que tantos dolores de cabeza ha dado a los teóricos que han intentado discernir su funcionamiento y se han visto con más preguntas que las que tenían al empezar sus investigaciones. Al conjurar el hechizo hace falta pensar en qué se quiere transformar el receptor de la magia, ¿pero cuál es la profundidad de estos pensamientos? Muchos magos piensan en el concepto básico que pretenden obtener: transformar una hoja en una manzana. Algunos profundizarán un poco más: una manzana dulce, roja, jugosa, firme de textura, como las que daba el manzano del jardín de la casa de mi infancia. ¿Pero alguno de ellos piensa en el proceso de la transformación


la transformación en sí? ¿Cómo puede una hoja convertirse en una manzana? ¿Cómo deben expandirse sus tejidos de algo plano a algo redondo? ¿Cómo pasa su verde a rojo? ¿Cómo adquiere sabor en este proceso de mutación?

De todo ello se encarga la magia. La magia es la que averigua las intenciones del hechicero de maneras misteriosas e indiscernibles para que el hechizo funcione, dentro de lo posible, todo lo parecido a lo que quería el mago; la magia es la que se encarga de pensar en cosas que el mago no imaginaría, puesto que necesitaría demasiado tiempo para matizar a la perfección el hechizo que pretende lanzar; la magia es la que se pregunta todo lo que no ha de preguntarse el mago, la que ha de considerar transformaciones y de dónde sacar raíces en medio del desierto. El mago solo necesita concentrarse y hacer acopio de sus energías arcanas. Hecho esto, basta con pronunciar con voz clara lynxe o anurz, y la magia se encarga de hacer todo lo posible con la energía disponible para el hechizo.

Sin embargo, del mismo modo que el río toma el camino más fácil para llegar a la mar, también lo hace la magia para cumplir su función. Hace lo mínimo para satisfacer los requerimientos del mago, aunque tenga que hacer sacrificios aquí y allá. Recuperemos el ejemplo de la hoja que se convierte en manzana: sí, quizás la magia sea capaz de darle la forma, el sabor y la textura adecuados, pero si el mago no la provee de la energía necesaria, es posible que esta manzana no alimente, que llene el estómago pero no ayude a reponer fuerzas y a nutrirse. La similitud entre el objeto inicial y el resultado también es un factor en la

la cantidad de energía necesaria para realizar una buena transformación o, al contrario, en la cantidad de atajos que la magia toma para entregarle al mago los resultados que desea obtener.  Por eso el entrenamiento de los aprendices no consiste únicamente en construir mayores reservas de energías arcanas, sino también en agilizar su mente, para así pensar de manera subconsciente en los resultados que desean obtener de sus hechizos y dejarle menos margen de maniobra a la magia, que puede resultar traicionera y no funcionar de la manera que los aprendices deseen si les falta práctica.

Es a esto a lo que nos referimos como dominio de la magia. Una vez el aprendiz sea capaz de canalizar sus energías ya es prácticamente capaz de lanzar cualquier hechizo, limitado solo por la energía arcana que requiera la correcta ejecución de cada uno, la concentración que requiere canalizarla al ritmo correcto y de la manera correcta, la exactitud y complejidad de la idea del hechizo que pretenda conjurar y su capacidad para hacer que la magia produzca los efectos que desea y de la manera que desea, para evitar sorpresas desagradables.


Capítulo III:
Hechizos ofensivos

Los hechizos ofensivos del libro del aire combinan la brisa, el sonido y las sensaciones con energía arcana para convertirlos en temibles armas. En su mayoría, no son hechizos que busquen dañar directamente al enemigo, sino poderes para debilitarlo o dejarle inconsciente, pero no por ello es un elemento menos útil en el campo de batalla. A veces la mejor manera de ponerle fin a un conflicto es ponerle fin antes de que haya empezado. Esperamos, también, que los aprendices entiendan que no siempre es necesaria la aniquilación total del enemigo.

Asfixia - disnea
El hechizo delimita una zona de tamaño reducido en la que no se puede respirar. Cualquier criatura afectada corre el riesgo de marearse y caer inconsciente, y cualquier fuego no mágico se extinguirá con rapidez.

Cuchillas de viento - exvum
El hechizo de Cuchillas de viento canaliza el poder del aire hacia un objetivo, haciendo que hasta una suave brisa sea capaz de realizar cortes sobre su superficie. Es más efectivo cuando se utiliza contra materiales débiles o maleables.

Empujón - anvaji
Tras pronunciar las palabras arcanas, se libera una onda de energía que arrastra consigo los objetos y criaturas que se encuentren frente al mago. Su poder se reduce a medida que la onda se aleje del lanzador.

Estallido sónico - anvaji
El mago concentra sus energías y las libera a la vez que provoca un ruido, bien con su propio cuerpo, como un grito o una palmada, o un objeto como un instrumento musical. El impacto del sonido es suficiente como para aturdir un objetivo, aunque no suele causarles daños graves a las criaturas. Sin embargo, es capaz de hacer añicos cualquier objeto frágil, como frascos o ventanas, que se encuentren en su camino. Su poder disminuye a medida que se va chocando contra objetivos y a medida que se aleja del lanzador.

Impedimento - gravaj
El hechizo de Impedimento permite al mago interrumpir un hechizo que aún no se ha acabado de conjurar. Al redirigir sus energías hacia su contrincante, se intenta cercenar el flujo de energías del oponente para así detener la ejecución del hechizo. Sin embargo, tened cuidado al utilizarlo, puesto que un mago experimentado podría ser capaz de reaprovechar estas nuevas energías para potenciar su hechizo.


Presión - zmumes
Uno de los ataques mentales básicos, este hechizo provoca dolores de cabeza en el contrincante. Dependiendo de la diferencia de poder entre ambos y las barreras mentales del objetivo, puede manifestarse desde como una ligera molestia hasta una migraña debilitadora. Solo funciona a corta distancia, puesto que hace falta establecer un enlace con el objetivo, pero no se necesita tener visión directa de este, solo conocer su localización.

Chispazo arcano - walazh
Al tocar el objetivo, el hechizo transmite una corriente eléctrica potenciada por energía arcana. No causa mucho dolor, pero es capaz de inutilizar un miembro durante un corto periodo de tiempo. Recomendamos a los aprendices que no intenten progresar más allá de estos hechizos básicos en materia de magia eléctrica, puesto que requiere más energía y temple del que tienen en esta etapa de su aprendizaje.

Peste - vuakh
Un olor fétido comienza a apestar una zona determinada. Es tan desagradable que es capaz de provocar náuseas y vómitos en las pobres almas que se encuentran dentro de los límites de este hechizo. Además, la peste los persigue durante un corto tiempo tras salir de la zona afectada.

Capítulo IV:
Hechizos defensivos y de restauración

Los hechizos defensivos del elemento aéreo versan principalmente en la protección mental, a diferencia de los demás elementos que se centran en la creación de barreras que protegen de hechizos con efectos más físicos e inmediatos. No por ello, sin embargo, se puede afirmar que carezca este tipo de hechizos, centrados más en ayudar a esquivar ataques y a parar o desviar proyectiles que en crear muros sólidos.

En cuanto a materia curativa, se basa principalmente en las propiedades sanadoras del aire limpio, en la eliminación de problemas respiratorios y la recuperación de energías.

Recuperación - dzyrnu
El mago realiza una transferencia de energía arcana a otro objetivo. Se necesita establecer contacto físico, y se pierde cierta cantidad de energía mágica en el proceso, por lo que, si bien es un proceso rápido, no debería utilizarse más que para entregar la energía suficiente para unos cuantos hechizos.


Aliento - sviera
El hechizo limpia las vías respiratorias del objetivo de cualquier sustancia que las esté bloqueando. Útil en caso de catarros, ahogos, inhalación de humo...

Brisa pura - oarna
El mago conjura una brisa potenciada por las propiedades curativas de la magia del aire. Tiene varios usos, aunque el mago solo es capaz de invocar uno o dos efectos cada vez que lance el hechizo. Puede ayudar a apaciguar estómagos revueltos, a purgar zonas de pestilencia, a espantar plagas y enjambres de insectos, a limpiar superficies de polvo y otras suciedades sólidas, a crear una zona de tranquilidad en la que la gente tiende menos a combatir...

Escudo mental
Este hechizo crea una barrera intangible que protege la mente del mago de las intrusiones, lo que le defiende tanto de ataques mentales, como de intentos de lectura mental, y también puede bloquear la comunicación mental cuando no se desea. Solo afecta a intrusiones externas, pero no impide que el mago utilice sus poderes mentales. Tampoco protege de intrusiones internas, como posesiones o controles mentales ya existentes, aunque puede debilitarlos.

Para lanzar este hechizo, hay que concentrarse e imaginar una esfera semitransparente alrededor de la cabeza, y canalizar la energía para formar el escudo.

formar el escudo. Consume energía principalmente al crearlo y al proteger contra un ataque mental. Sin embargo, cuando no está siendo atacado de manera directa, consume menos energía, lo necesario para su manutención.

Velar mente
Este hechizo oculta la mente del mago, de manera que resulta más difícil formar el enlace necesario para comunicaciones o ataques mentales. Sin embargo, no ofrece ningún tipo de protección una vez se ha establecido el contacto. Para lanzar este hechizo, hay que concentrarse e imaginar una niebla oscura rodeando la cabeza, y canalizar la energía mágica para activar el hechizo. Consume una cantidad mayor de energía que el escudo de manera continua, a diferencia del escudo mental, que solo consume la energía cuando está siendo atacado.

Bendición de la bruma - m
La Bendición de la bruma requiere el dibujo o la inscripción de la runa Mon sobre la piel del objetivo o la superficie de un objeto e imbuirlo con energía mágica. El hechizo desdibuja la figura del receptor y hace que sus movimientos no puedan verse con nitidez, dejando suaves estelas al desplazarse, lo que dificulta que los oponentes le acierten con sus ataques y que interpreten correctamente cuál será su próximo movimiento. Para terminar, los efectos de la bendición terminan al gastarse la energía mágica imbuida en el objeto o cuando se borra la runa.


Contención - staxin
Este hechizo genera una esfera de contención alrededor de un objeto, persona o criatura. El individuo flota dentro de esta esfera, lo que le dificulta el moverse de manera normal, y detiene el movimiento de lo que aprese mientras esté encerrado. Cuando el hechizo se acaba o alguna fuerza externa desplaza sus contenidos, estos recuperan el movimiento que tenían. Por ejemplo, una flecha detenida en medio del aire seguirá volando hacia su objetivo. El mago tiene que concentrarse en este hechizo para que siga activo.

Capítulo V:
Hechizos sensoriales y de comunicación

Una de las aplicaciones en las que más destaca la magia del aire es en la de establecer la comunicación entre dos o más individuos. Mediante los hechizos de esta página, el mago puede comunicarse con sus allegados sin la necesidad de estar cara a cara, sin las esperas que conllevan las cartas y los mensajeros, y sin las limitaciones que imponen en nosotros las palabras.

Comunicación a distancia
La Comunicación a distancia, también llamada comunicación mental o mensaje mental, permite al mago proyectar un mensaje directamente en la mente del receptor siempre que se encuentre en el mismo plano. Para lanzar el hechizo, hay que concentrarse en la persona que ha de recibir el mensaje y la información que le queramos transmitir. Aunque pueda parecer algo sencillo, sin embargo, hay varios factores que complican la ejecución correcta del hechizo. En primer lugar, se debe saber la zona general en la que se encuentra el receptor del mensaje, puesto que hay que dirigir las energías mágicas hacia ese lugar para formar un enlace entre las partes de la conversación.


conversación. Además, la distancia que separa al mago del receptor del mensaje aumenta tanto la cantidad de energía necesaria para establecer el enlace entre ambas mentes y la energía necesaria para transmitir el mensaje. Si ya existe un enlace entre los involucrados, como el resultante del hechizo enlace mágico, resulta más fácil comunicarse con esa persona.

Forzar sensaciones
Una variación del hechizo de comunicación mental, este permite transmitirle a otra persona sensaciones, bien unas que el mago esté experimentando en ese momento, bien unas inventadas. Para usarlo, hace falta establecer un enlace como en el hechizo anterior, pero en lugar de concentrarse en un mensaje hace falta concentrarse en una sensación. Puede usarse, por ejemplo, para hacer que alguien sienta el dolor de heridas que no son suyas, para hacer que otra persona se sienta feliz sin saber muy bien el motivo, o para infundirle un sentimiento de paranoia.

Amplificador - bagna
Permite utilizar la energía de los vientos para esparcir y proyectar un sonido (una voz, un instrumento musical, un ruido) de manera que llene un espacio o se escuche en la distancia. Es más eficaz cuanto más fuerte sople el viento, aunque se puede conjurar un viento arcano para aumentar el rango de este hechizo. Al contrario, si no hay corriente, el hechizo fallará y no amplificará el sonido más allá de sus capacidades normales.

Dislocar sonido - pargre
Permite cambiar el lugar del que se proyecta un sonido, de manera que parezca que viene de otra dirección. Es útil para transmitir mensajes a distancia de manera más sutil.

Grabar sonido - grovne
Tras pronunciar las runas arcanas, el hechizo almacena el primer ruido o mensaje que perciba en su interior. Según la voluntad del mago, este sonido se reproducirá en vez del ruido que haría el objeto en condiciones normales (así se puede encantar una flauta para que suene como un relámpago, por ejemplo), o cuando se cumpla alguna condición que el mago elija (si se guarda un sonido en una caja, este puede reproducirse cuando esta se abra). La cantidad de energía mágica empleada determina tanto la duración del sonido que se almacena y el tiempo que el hechizo permanece activo.

Cúpula de aislamiento - blumis
La cúpula de aislamiento genera una zona de la que no puede salir el sonido, a la vez que tampoco puede entrar. Sin embargo, el aire fluye libremente a través de ella, y los objetos sólidos pueden entrar y salir de la cúpula sin problemas. Su tamaño varía según la cantidad de energía empleada en su creación: puede hacerse una cúpula pequeña para evitar que un sonido inoportuno delate la presencia del mago (pisar una rama, que se rompa un plato) o una de mayor tamaño para evitar que alguien pueda escuchar una conversación privada.


Maldición del hermetismo - c
La maldición del hermetismo requiere el dibujo o la inscripción de la runa Cetho sobre la piel del objetivo o la superficie de un objeto e imbuirlo con energía mágica. El hechizo le pone trabas al afectado a la hora de comunicarse: si no se concentra, sus palabras se vuelven balbuceos; lo que escriba, garabatos. Para terminar, los efectos de la bendición terminan al gastarse la energía mágica imbuida en el objeto o cuando se borra la runa.

Cifrar - arcedh
Se crea una ilusión que afecta una superficie que contenga texto escrito. Hace que las letras cambien de forma y de lugar y, según las intenciones del hechicero, puede acabar con la apariencia de garabatos, de un idioma extranjero e incomprensible, o de otro texto completamente. Es útil para proteger información sensible, pero los sinsentidos que produce el hechizo pueden ser sospechosos.

Autoridad - wanako
El mago proyecta un aura de confianza y autoridad que hace que sus palabras tengan un mayor peso. Esto hace que le sea más fácil convencer o intimidar a la gente. Sin embargo, esto depende de la capacidad natural del individuo de hilar palabras; no vuelve a alguien carismático. Del mismo modo, no hace que la gente esté dispuesta a hacer cosas que pongan en peligro su vida o sus pertenencias. Por último, un escudo mental protege contra los efectos de este hechizo.

Modificar sonidos - isvune
El hechizo permite al mago alterar cómo se percibe un sonido. Más allá de aumentar su volumen o cambiar el origen de un sonido, este hechizo permite modularlo, de manera que suene más agudo o más grave, más nítido o más amortiguado... Es útil para imitar voces, aunque se necesita tener una idea clara de cómo es la voz de la persona que se desea imitar y pensar en los cambios necesarios para convertir la voz propia en la del objetivo.

Persecución - xhazo
El hechizo permite seguir la pista mágica dejada por un enlace mental entre dos individuos, sea un mensaje mental o un ataque psíquico. Cuanto más reciente sea, más fácil será rastrearlo y perseguirlo. También puede utilizarse cuando se ha recibido un mensaje o un ataque mental de parte de un individuo desconocido. Si el hechizo se realiza con la suficiente rapidez, se puede reestablecer dicho enlace y enviar un mensaje de vuelta o un ataque mental, según la situación.



Capítulo VI:
Hechizos de movimiento y transporte

«El aire es, por excelencia, el elemento vagabundo; mucho más que el agua, que se deja atrapar en pozos y vasos y vasijas. Es él quien empuja las nubes y levanta las olas en su viaje interminable por el mundo.»
—Denall Kharas, aeromante.

Unos de los hechizos más utilizados adscritos al elemento aéreo son aquellos que ayudan a recorrer grandes distancias en poco tiempo. Con pronunciar unas cuantas palabras mágicas, podemos saborear, aunque sea durante un corto tiempo, la libertad de la que disfrutan los pájaros.

Teletransporte - veth
El hechizo de Teletransporte permite al mago recorrer distancias en un abrir y cerrar de ojos. Para lanzar el hechizo, se deben extender los brazos a cada lado del cuerpo y concentrarse en el lugar al que desea llegar. El hechizo resulta mucho más fácil cuando el lugar al que se desea llegar está cerca y, también, cuando se trata de un lugar con el que el mago es familiar. Como mínimo, debe haber estado ahí un par de veces

de veces para poder teletransportarse correctamente, sin peligro de acabar en paradero desconocido. Una vez se tenga experiencia con el hechizo, el proceso de lanzarlo puede limitarse a un pase mágico, mucho más útil y más rápido de utilizar en situaciones que requieren una fuga rápida.

Modificar velocidad
Para modificar la velocidad de una criatura, se debe imaginar que la energía del viento fluye a través de ella, bien impulsándola, lo que aumentaría su velocidad, o soplándole de frente, lo que la ralentizaría. Tras eso, se debe tocar el objetivo del hechizo y concentrar tus energías mágicas para encantarlo.

Levitación - olhant
El hechizo de levitación permite al mago elevarse del suelo y flotar. Como tal, el hechizo no le permite controlar su desplazamiento, sino que solo lo mantiene en el aire; sin embargo, se pueden utilizar otros hechizos para moverse por los aires. La levitación puede gastar muchas energías, así que se recomienda utilizarla junto con el hechizo de Planeo, explicado a continuación, para no malgastar las reservas mágicas.

Planear - arkfar
El hechizo reduce la velocidad vertical del sujeto sin afectar su velocidad horizontal. Esto permite aprovechar al máximo la altura ganada gracias




ganada gracias a hechizos de vuelo, a la vez que se pueden cruzar los cielos con el impulso del viento. Además, es un buen hechizo para evitar salir mal parado de una caída, siempre que se consiga lanzar a tiempo.

Telequinesis - achall
El mago es capaz de mover objetos manipulando el aire que los rodea. A mayor peso y tamaño del objeto que se desee mover, así como la distancia de movimiento, mayor será la cantidad de energía mágica necesaria para realizar el hechizo.

Carga cinética - kroelah
El hechizo Carga cinética suspende un objeto en el aire durante un breve periodo de tiempo, en el que almacena toda la energía cinética que se le confiere mediante hechizos y golpes. Pasado este tiempo, libera toda la energía de golpe y sale disparado. Es difícil utilizar este hechizo con objetos frágiles porque el proceso de carga y descarga es capaz de hacerlos añicos. Pese a tener posibles aplicaciones en el campo de batalla, no se considera un hechizo ofensivo porque no es útil salvo contra objetivos grandes e inmóviles, dado que lanzar el hechizo lleva unos quince segundos y resulta difícil apuntar más allá de elegir la trayectoria general del objeto.

Capítulo VII:
Hechizos relacionados
con el clima

El control del clima está estrechamente ligado con la magia aérea. Aunque estos hechizos parezcan tener una cantidad menor de aplicaciones que otros hechizos del libro, no se puede subestimar su utilidad cuando son necesarios. Además, son de gran interés para el aprendiz, puesto que ayudan a mejorar su dominio sobre la magia en el tiempo, para lanzar hechizos con una duración mayor, y en el espacio, para expandir los efectos de sus hechizos en áreas mayores.

Como ya se ha mencionado anteriormente, los hechizos eléctricos no se incluyen en este libro. Esto incluye los hechizos para conjurar y controlar tormentas, que se verán en etapas futuras del aprendizaje debido a su peligro y complejidad.

Meteorología - pleves
Mediante este hechizo, los magos pueden predecir el tiempo que hará en una zona determinada durante los días venideros. Hace falta mirar directamente el cielo, concentrarse en la energía etérea que emana y pronunciar el encantamiento. Tras eso, el mago tendrá un presentimiento




presentimiento de cómo cambiará el tiempo atmosférico.

Cambiar el tiempo atmosférico - yadgo
Si se desea cambiar el tiempo atmosférico, el mago ha de alzar las manos al cielo y concentrarse en el tiempo que desee que haga en las inmediaciones. Este hechizo requiere grandes cantidades de energía para ejecutarse correctamente, por lo que no es extraño que sean grupos de magos los que lo conjuren si desean que los cambios perduren en el tiempo más allá de unos cuantos días. Asimismo, dependiendo de los cambios que se pretendan ejecutar o de la severidad que tengan (por ejemplo, conjurar una lluvia torrencial en el desierto), se necesitará más o menos tiempo, generalmente medido en días más que en horas, para que el clima cambie.

Microclima - siwni
Sin embargo, si se desean resultados más inmediatos, más duraderos, o si simplemente no se desea afectar a un área muy grande, es recomendable acudir al hechizo de Microclima. Aunque la extensión espacial del hechizo se ve reducida, esto permite concentrar la energía para realizar cambios más radicales, o para que estos cambios perduren durante más tiempo. Además, permite controlar con mayor exactitud variables como la temperatura o la humedad del ambiente, a cambio de no poder extender los efectos del hechizo más allá de una habitación o una casa pequeña antes de que la cantidad de energía necesaria sea excesiva. Es muy útil para cuidar de plantas que necesitan unas condiciones climatológicas muy específicas.

Moldear nubes - velkhu
Este hechizo permite cambiar la forma de las nubes, a discreción del mago, por ejemplo para enviar mensajes o impresionar a gente no acostumbrada a la magia. Hace falta concentrar sus energías hacia el cielo, pensar en la forma que adoptarán las nubes, y pronunciar el encantamiento. Las nubes conservarán esta forma mientras el mago se concentre y utilice su energía, pero al romper el hechizo las nubes perderán la forma según las arrastra la brisa.

Controlar brisa - ilowa
Mediante este hechizo, el mago puede controlar la dirección en la que sopla el viento, así como la fuerza con la que lo hace. Es útil para crear vientos intermitentes para avivar fuegos, empujar barcos de vela o levantar una corta tormenta de polvo, aunque se debe tener en cuenta que se necesita mucha más energía para levantar o tranquilizar una ventisca que para simplemente cambiar su trayectoria.




Capítulo VII:
Filigranas mágicas

El término de «filigranas» tiene, para la comunidad mágica, una acepción diferente a la que le dan la mayoría de los mortales. Más allá de las obras de orfebrería y las volutas decorativas, «filigrana» para nosotros es un apelativo cariñoso para las runas arcanas talladas, dibujadas, cosidas o de algún modo colocadas en un objeto o una superficie con el objetivo de lanzar un hechizo, sea de manera continua (mientras tengan la energía para hacerlo) o cuando el usuario decida activar sus poderes.

Los objetos mágicos, al menos aquellos creados por magos, responden a algunas normas generales. En la gran mayoría de los casos, se trata de hechizos casi completos: ya se ha destinado la cantidad de energía arcana necesaria para su lanzamiento, y ya se han determinado los efectos que se desean obtener, y solo se necesita la voluntad del portador del objeto o artefacto para desencadenar el hechizo, quizás al leer las runas o pronunciar una palabra de activación. Por otra parte, los objetos mágicos, independientemente de su complejidad o el poder del creador, no generan su propia energía arcana y, por ende, necesitan drenar energía de otros lugares. La manera más fácil suele ser drenar la energía del portador cada vez que se pretenda lanzar un hechizo, o de manera continua si lo requiere el hechizo, pero los magos más aplicados

aplicados serán capaces de encontrar maneras de hacer que un objeto aproveche las energías naturales para abastecerse de energía. Por ejemplo, encantar un objeto con el hechizo de Fotosíntesis, visto en el Libro de la Tierra, le otorga un flujo constante, si bien pequeño, de energía arcana siempre que esté expuesto a la luz del sol. Una última manera es la elaboración de las llamadas «baterías arcanas», gemas y recipientes imbuidos con energía mágica que puede alimentar un artefacto para su funcionamiento.

Acerca del número y la complejidad de los encantamientos que se le pueden otorgar a un objeto, hay varios factores que se deben tomar en cuenta. Es más fácil otorgarle a un objeto encantamientos más débiles, o sea, ligar hechizos más simples, que imbuirlo con un hechizo más complicado o de mayor poder. Así, la creación de un amuleto que permita comprender a las plantas no debería suponer una gran dificultad para un aprendiz de segundo grado, pero la creación de un báculo que permita alterar el clima es otra historia. Del mismo modo, la cantidad de efectos que se desee otorgarle también puede puede provocar que el objeto no funcione como se pretenda, puesto que las filigranas mágicas de los diferentes hechizos pueden interferir unas con otras y producir efectos no deseado. Por último, la diferencia entre los efectos de un objeto mágico afectan a su funcionamiento, pero no quizás de la manera esperada: cuanto más similares sean los encantamientos, más peligro hay de que provoquen interferencias y afecten de manera negativa al objeto.

Si no fuera suficiente con interferencias dentro de un mismo objeto, también




también puede darse el caso de que llevar demasiados objetos mágicos encima provoque estas temibles interferencias, así como lo es llevar muchos objetos con funciones similares, pero también objetos con funciones dispares. Pero, ¿a qué nos referimos con las interferencias, exactamente? Dicho en pocas palabras, puede ser que el efecto de un objeto mágico se active a destiempo o se active cuando no se pretende utilizarlo, o que el hechizo se lance de manera más débil, o que se consuman las energías mágicas sin producir ningún efecto o, al contrario, un efecto no deseado. En los casos más extremos, puede llevar a la destrucción del artefacto.

Por lo general, se recomienda tanto a magos como a aprendices no llevar más de dos objetos encantados en su persona, puesto que a partir del tercero ya comienza a existir un serio riesgo de interferencias mágicas excepto para los magos más hábiles en la elaboración y manutención de estos artefactos. Por su parte, también se recomienda no imbuir más de dos efectos en un mismo objeto por el mismo motivo.

Enlace mágico - reis
El enlace mágico permite combinar los efectos de dos hechizos distintos según la voluntad del mago. Según lo distintos que sean los hechizos que se pretendan enlazar, mayor será la cantidad de energía necesaria para hacerlo correctamente. El mago debe concentrarse en el efecto que pretende conseguir y pronunciar la fórmula del primer hechizo, la del enlace mágico y la del segundo hechizo.

Ligar hechizo - zaleku
Al inscribirse la fórmula mágica en un objeto, seguida del encantamiento de un hechizo, se puede crear un artilugio mágico capaz de reproducir los efectos de un hechizo como si lo lanzara un mago. El objeto está limitado a lanzar únicamente el hechizo y su contrahechizo, y el poder de ambos se basa en la cantidad de energía que se vierta hacia el objeto para usarlo. Además, se puede tallar una palabra de activación para evitar que el efecto se active cuando no se pretende. Los no iniciados son capaces de utilizar estos objetos aunque, por su falta de entrenamiento en las artes mágicas, el número de usos y el poder del hechizo son limitados, a no ser que el mago tome medidas y cargue el objeto previamente con energía mágica o use una batería mágica para alimentarlo.

Hechizo autónomo - ekro
Al inscribirse la fórmula en un objeto junto con el encantamiento de un hechizo, el objeto aplicará los efectos del hechizo de manera autónoma siempre que se le suministren energías mágicas. Es útil para mantener un hechizo activo sin la necesidad de concentrarse en él, pero sigue consumiendo la energía mágica que necesita para funcionar. Además de los usos positivos, como la creación de un amuleto de regeneración o uno de fortificación, se pueden aplicar efectos negativos, como alguna maldición, un hechizo de lentitud o uno de drenaje de energía. El objeto funciona de manera automática una vez un individuo lo tome en su posesión y concentre energías en él. Una vez se activa, no puede desactivarse hasta que se agote toda la energía que le hayan



que le hayan infundido. Por eso, encantar un objeto con un hechizo ofensivo siguiendo este método puede ser mala idea. La única manera de parar los efectos de un objeto como este es drenar toda su energía o destruir la inscripción o el objeto.

Trampa mágica - arkxe
Al inscribirse la fórmula en una superficie, se crea una trampa que se activa cuando se cumplen algunas condiciones especificadas por el mago: el tipo de estímulo que desencadene la reacción (la presencia de un ser vivo, que pisen la trampa, que la golpeen, que utilicen magia cerca), si el efecto es inmediato o si se ejecuta con cierto retraso. A continuación, el mago debe lanzar el hechizo que desea utilizar para la trampa hacia las runas, que lo absorberán y lo liberarán, con el mismo (o casi el mismo) poder que tendría si lo lanzara el mago en persona. Una trampa permanece en perfecto estado durante seis horas; a partir de eso, comienza a drenar las energías del hechizo que guarda para seguir activa, lo que puede debilitarlo a medida que pase el tiempo. Es difícil saber con exactitud qué hechizo guarda una trampa, y no es tan fácil desactivarlas, puesto que interferir con las runas suele desencadenar los efectos. A menudo, la mejor solución es ponerse a cubierto y detonarla intencionadamente, o crear una barrera alrededor de la trampa para intentar contener sus efectos.

Almacenar energía - lahto
De manera similar al hechizo de Regeneración, el mago es capaz de traspasar parte de sus energías mágicas a un objeto, de manera que sirva como una batería

sirva como una batería para objetos mágicos o como unas reservas de energía que drenar en caso de necesidad. Los recipientes más comunes para esta energía son estructuras de cristal o gemas semipreciosas, como cuarzos, en especial si son de gran tamaño. No se puede reutilizar el recipiente de la energía inmediatamente después de que se agoten las reservas que contiene, puesto que el proceso lo debilita y se corre el riesgo de romperlo. Si se rompe uno de estos contenedores, se libera toda su energía de golpe, lo que puede crear interferencias con los hechizos que se lancen hasta que se disipe la concentración de energía.



Capítulo VIII:
Invocaciones

Las invocaciones de la magia aérea responden a todas las maneras de utilizar las energías del aire para lanzar hechizos. Algunas invocaciones emplean esta energía en su forma elemental más pura, buscando darle forma a las brisas y los vientos que nos rodean para cumplir los objetivos del mago, mientras que otras se centran en la faceta mental de esta magia, sea para escudar al mago o para atacar a sus enemigos. Por último, algunos de estos hechizos confieren nuevos poderes a criaturas mundanas, convirtiéndolas en potentes aliados para el hechicero.

Duende de artillería - bharga
El duende de artillería es un pequeño remolino, más o menos del tamaño de una vara, que gira a grandes velocidades. Recoge objetos del suelo, como piedras, palos, incluso algún que otro animal poco afortunado, y los dispara en la dirección que el invocador le indique. Compensa su poca precisión por la gran cantidad de proyectiles que puede disparar en unos pocos instantes. El mago puede suministrarle munición para que la catapulte, aunque no se debe olvidar que se trata de una corriente de aire arremolinada, por lo que no es capaz de disparar flechas como si se tratara de un arco. Si pasa sobre un charco o un líquido, lo esparcirá por los alrededores.

Ave imitadora - mnezhi
Para utilizar este hechizo, se necesita contar con un pájaro que confíe en el mago, sea porque se trata de su mascota o porque lo ha hechizado con alguno de los hechizos del Libro de la Tierra. Al pronunciar las runas del hechizo, este pájaro se convierte en un ave imitadora, una criatura capaz de memorizar los sonidos que escucha y repetírselos al mago. Es capaz de entender los comandos de su invocador, o de alguien que pueda imitar su voz. El pájaro solo puede memorizar aproximadamente veinte segundos de sonidos, lo que incluye tanto ruidos como fragmentos de conversaciones.

Ave alatormenta - teljeker
De manera similar al anterior hechizo, este encanta un pájaro que confíe en el mago y le confiere habilidades especiales. En este caso, potencia el cuerpo del pájaro y encanta sus plumas, de manera que cada vez que bata las alas genere un poderoso impulso de viento. Claramente, la intensidad del efecto depende tanto del tamaño de las alas del pájaro y de la velocidad con la que las bata. Un ave por si sola quizás no pueda hacer mucho, pero genera corrientes que pueden ser reaprovechadas para potenciar los hechizos del mago. En teoría, es posible aplicarle el hechizo a un dragón, pero pocos suelen estar dispuestos a dejarse encantar por un mago.

Simulacro mental - altses
El hechizo de Simulacro mental permite crear una representación arcana de la mente


arcana de la mente del mago, que se convertirá en el receptor de todos los intentos de comunicación y ataques mentales dirigidos hacia el mago. Cada vez que se forma un enlace mágico con el simulacro, este pierde energía, y necesita recargas periódicas para seguir funcionando con eficacia. Solo se activa cuando hay cierta distancia física entre el emisor y el receptor, o si el primero no sabe dónde se encuentra el segundo. Es decir, si alguien en la misma habitación le envía al mago un mensaje mental, el Simulacro no lo interceptará porque se está formando un enlace mental directo. Tampoco se activa si existe un Enlace empático entre el mago y el emisor de un mensaje mental.

Crear un tornado - odan
Para Crear un tornado, el mago debe tomar las energías del aire del ambiente y redirigirlas hacia un único punto, evocando mentalmente la imagen de un tornado y pronunciando el encantamiento. Si el hechizo se ejecuta correctamente, comenzará a formarse un remolino que pronto crecerá en tamaño hasta convertirse en un tornado que el mago puede controlar. Se le puede ordenar que persiga a un enemigo o que se quede rondando un lugar determinado. Se necesita un buen control de la magia del aire para ejecutarlo; si el hechizo sale mal o el mago pierde la concentración, en el mejor de los casos el tornado se disipará, aunque también puede convertirse en un tornado descontrolado que arrasa con todo lo que tiene alrededor. No es extraño que varios magos conjuren un tornado de manera conjunta, para repartir el coste energético y la concentración necesaria, para evitar catástrofes.










Última edición por Lumière Noire el Mar Feb 23, 2021 12:09 am, editado 29 veces
Lumière Noire
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Re: Reencuadernadopor Lumière Noire, Miér Abr 01, 2020 11:24 pm









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Capítulo i: Introducción
1.1. prólogo
El El elemento acuático es, innegablemente, el que mejor representa la versatilidad de la magia. En primer lugar, debido a los diferentes estados en los que podemos encontrarnos el agua, que en la naturaleza se ve en forma de hielo, de líquido, de vapor; en segundo lugar, por la gran cantidad de aplicaciones mágicas que pueden dársele, desde sus usos más rudimentarios, al utilizar el agua como materia prima y moldeándola y controlándola para los propósitos del mago, hasta sus aplicaciones más metafísicas.

El agua, a fin de cuentas, representa un inmenso mundo que nos resulta familiar, si bien inhóspito. Los seres vivos necesitamos aguas para vivir, y mucha gente vive gracias a la explotación del mar, de la pesca y del comercio marítimo. Sin embargo, estamos inexorablemente ligados a la tierra y al aire: no podemos vivir sin la una ni sin el otro. Nuestros cuerpos están adaptados para andar derechos y respirar aire puro; carecemos de escamas que nos protejan de los estragos de la sal marina, y nuestros pulmones tienen a llenarse de agua si nos quedamos sin aire bajo el agua y no conseguimos no inhalar.

Como la marea, la magia del agua está en continuo flujo, y es imposible intentar retenerla y capturarla. El agua ignora los deseos de los humanos, sino que sigue sus propios designios: la lluvia cae y los charcos se evaporan, los diques se rompen y luego la marea retrocede,

las heladas del invierno se derriten en primavera. Es, entre todos los elementos, a la vez el más impredecible y el más regular. El aprendiz que desee dominar los secretos del elemento acuático ha de adaptarse a su flujo en lugar de intentar nadar contracorriente. No se deja domar, pero es posible aprovechar su poder y utilizarlo para los objetivos de cada uno.

La magia del agua es considerada la magia de la imaginación. Como quienes se zambullen para buscar perlas y encuentran una realidad diferente bajo las ondas, un mago es capaz de utilizar el elemento acuático para abrir puertas y portales a otros planos, puesto que el agua se desliza entre las fronteras de este mundo y otros, y cruzar a través de ellas o traer aquí criaturas extraplanares. También es capaz de utilizar espejos, cuencos de agua, bolas de cristal e infinidad de otros objetos para romper las barreras del tiempo y el espacio: contemplar hechos pasados, ver qué sucede en diferentes otras partes del planeta e intentar atisbar qué nos aguarda el futuro.

Hasta ahora, los contenidos de los libros se han podido relacionar con su elemento de manera más directa: la tierra y los hechizos de fortaleza y control de la tierra y las plantas, o el aire y los hechizos de transporte y comunicación. Sin embargo, la única manera en la que se puede explicar la relación del elemento acuático con hechizos tales como la creación de puertas interplanares u óculos que permitan ver más allá del flujo normal del tiempo es mediante metáforas y símiles. Cualquier aprendiz o mago consagrado que quiera profundizar en algún aspecto de la magia en concreto aprenderá que la magia del agua no es la excepción, sino la regla.

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A fin de cuentas, ¿no se dijo con anterioridad que la magia del aire es la que impera sobre la comunicación y la empatía? En ese caso, ¿por qué los hechizos de empatía con animales y plantas se les enseñan a aprendices de primer grado? O, por ejemplo, si en el Libro del Aire se han tratado hechizos climáticos, ¿por qué el Libro del Agua enseña a crear tormentas? O, si el Libro del Agua enseña a abrir puertas a diferentes planos, ¿por qué los hechizos de invocaciones demoníacas se reservan al último libro elemental? Muchos hechizos podrían clasificarse de una manera u otra, incluirse en un libro u otro y los argumentos serían válidos.

El Libro de la Tierra contiene los hechizos que contiene por la similitud temática entre todo lo que enseña: conocer el medio y manipularlo. Los hechizos para conjurar y controlar tormentas se encuentran en el Libro del Agua y no en el Libro del Aire porque necesitan mayores cantidades de energía que un aprendiz de segundo grado no tendría. Las invocaciones demoníacas se reservan para último libro porque son criaturas peligrosas, y la magia del fuego es la más indicada para defenderse de ellas y luchar contra ellas, si fuera necesario. En parte, es tradición. En parte, es por motivos pragmáticos.

Pero, en parte, es porque la magia no es una ciencia exacta. Es algo ambiguo, y los hechizos lo reflejan. Cuanto más nos alejemos de la simple manipulación elemental, más matices podremos encontrar en los hechizos. Dejamos de intentar moldear de manera directa la energía de los elementos y pasamos a controlar la energía arcana, utilizando todos los conocimientos aprendidos para darle la forma y el efecto que deseamos. Los hechizos empáticos del Libro de la Tierra

sirven para sentar una base para los hechizos de comunicación del  Libro del Aire, y las filigranas mágicas que aprendemos en ese tomo nos servirán ahora para ayudar a canalizar la magia para crear un óculo o puerta dimensional estable, lo que nos será útil cuando nos enfrentemos al cuarto elemento.

Es muy difícil encontrar un hechizo puramente monoelemental. Gran parte de lo que aprendemos son mezclas de lo que hemos aprendido, expresado de otra manera y con otro objetivo. Hay disciplinas mágicas, como la magia curativa, que resisten la clasificación tradicional tetraelemental, y es por ello que en todos los libros se enseñan hechizos curativos y bendiciones: se obtienen efectos relacionados entre sí partiendo desde diferentes puntos. Hay mil maneras de curar una herida, ¿pero se quiere cerrarla de manera rápida y tosca, con un hechizo de fuego, o de manera lenta y que no deje marcas, con un hechizo básico de tierra? ¿O una combinación entre varios elementos, para encontrar un equilibrio entre la velocidad de curación y la falta de secuelas?

[insertar imagen de los cuatro elementos o de algún tipo de herida]
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Capítulo ii: Diversidad en las prácticas mágicas
Del mismo modo que no hay una única manera de categorizar un hechizo, puesto que a menudo emplea energías de más de un elemento en su lanzamiento, no hay una única manera de hacer magia. A lo largo de los libros hemos visto hechizos que implican concentrar energías y pronunciar un encantamiento o un contrahechizo. Hemos visto hechizos que no requieren encantamientos, sino concentración y fuerza de voluntad. Hemos visto hechizos que requieren un pase mágico para ejecutarlos, en lugar de palabras.

Muchos son los aprendices que descubran en medio de sus entrenamientos que ya no les hace falta pronunciar el conjuro para un hechizo que han practicado durante semanas, o incluso meses: han automatizado su uso. Hay situaciones en las que es mejor no hacer ruido y encontrar otras formas de lanzar un hechizo: mediante gestos, escribir o tallar runas y concentrar ahí energías arcanas... Hay magos que prefieren aplicar hechizos a objetos, como báculos o varitas, en lugar de tener que concentrarse cada vez y pronunciar el encantamiento. La magia del agua es adaptable, la magia de la imaginación. Animamos encarecidamente a los aprendices que sean más como este elemento, y que prueben, tras acabar de leer este volumen y si es que no lo han hecho ya, a experimentar con nuevas maneras de lanzar los hechizos que ya conocen, o a que intenten crear

algún hechizo que no aparezca en la tinta de estas páginas, para que entiendan de verdad no solo la naturaleza del este elemento, sino la naturaleza de la magia.

2.1. otros sistemas mágicos
La mayoría de los hechizos que encontrarás durante tu formación tienen un componente verbal muy marcado, si bien es cierto que algunos —una minoría, realmente — poseen algún rasgo ritualístico concreto. Existen, sin embargo, algunos sistemas mágicos que sirven como sustitutivo a los verbales. Hay algunos que atribuyen secuencias manuales a secuencias mágicas o rúnicas concretas, así como hay métodos que emplean el grabado a través de sistemas rúnicos alternativos o tradicionales, como también se ha visto como el propio lenguaje musical ha servido, a su vez, de lenguaje para la magia.

El sistema de magia más extendido es el verbal, por ser el más sencillo de emplear de todos y el que requiere menor instrucción. Es verbal en cuanto a que emplea la palabra como medio para la magia, y generalmente, se lleva a cabo a través de la oralidad. Es decir, se ha de pronunciar la secuencia mágica.

No obstante, con suficiente entrenamiento, un mago puede llegar a adquirir la capacidad de emplear estas fórmulas mágicas sin llegar a tener que pronunciarlas, mentalmente. No todos los magos están capacitados para este tipo de magia, sin embargo, esta supone una enorme ventaja en el plano bélico, pues permite a su usuario no dar pistas a su rival acerca de su siguiente hechizo.

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Capítulo III:
hechizos ofensivos
Los distintos estados del agua (sólido, líquido y gaseoso) pueden ser empleados para realizar ataques mágicos, si bien es cierto que existen hechizos más elaborados que los de este tipo.

Cierto es, sin embargo, que el hielo ( eo ) y el vapor ( en ) requieren de la combinación de otros elementos para su uso: el hielo surge de combinar agua y aire, mientras que el vapor surge de la mezcla de agua y fuego. Por lo general, estas combinaciones se reflejan de diferentes maneras en las secuencias arcanas.

Dispar agua - acxie
Tal conjuro permite al usuario expulsar un potente chorro de agua usando, por lo general, ambas manos para canalizarlo. A largas distancias, no es un hechizo muy efecto, pero útil para apagar pequeños incendios e incluso, moderando la potencia, de sistema de riego.

Saeta de agua - evis
Se trata un hechizo similar al anterior, salvo que el usuario acumula agua en el ambiente para posteriormente expulsarla en forma de un o varios proyectiles, sacrificando algo de precisión en el proceso, pero ganando mayor control sobre la potencia de estos.
     

Dardos helados - xhimeo
Este hechizo lanza varios dardos de hielo a un enemigo. No son muy resistentes, pero al impactar explotan en una nube de frío de pequeño tamaño que puede congelar al enemigo si recibe varios impactos.

Estallido de vapor - acgnis
El usuario genera un fogonazo de vapor en línea recta que puede causar quemaduras y desplazar objetos dependiendo de la presión que se emplee.

Drenar magia - syf
Este hechizo le permite al mago drenar la energía arcana de los demás siempre que haya contacto físico entre los dos personas. Esto ocurre a un ritmo lento, por lo que hacen falta varias horas de contacto para drenar completamente las energías mágicas de alguien.

Azud - vilarce
También conocido como prisión burbuja, este hechizo se trata de una modificación de un hechizo custodio antiguo. La prisión delimita un área circular, aunque también se puede aplicar sobre puertas y aberturas, en la que se forma una barrera. Tal berrera suele irradiar algún tipo de contaminación lumínica. Tiene la particularidad de que las paredes de la barrera son permeables desde el exterior, pero desde el exterior son rígidas y muy difíciles de atravesar.
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Capítulo iv:
hechizos defensivos y curativos
La usos de este elemento para la magia defensiva son muy variados. Constan desde la elaboración de barreras, a la detección de venenos y algunos hechizos curativos de gran utilidad, así como algunas bendiciones.

Anular venenos - verana
Un hechizo muy simple que cualquier principiante en el arte de la magia puede realizar. Se trata de un hechizo que tradicionalmente se aplica en bebidas y alimentos, pero también se puede usar en objetos o lugares y, sin embargo, no tiene un radio de acción más grande que un metro cuadrado. Esta protección inhibe cualquier veneno que pueda haber en el rango de acción de hechizo, ya sea en las páginas de un libro, una bebida o las ancas de una rana. En todo caso, los inhibe, pero no cura casos de envenenamiento.

Sanación menor - sumneris
Es un hechizo muy útil para el tratamiento de enfermedades no muy graves y dolencias de cualquier índole, aunque requiere mucha energía por parte del mago para su empleo. También es útil para tratar infecciones y para cerrar heridas externas. No puede curar huesos rotos, ni se recomienda intentarlo. Forzar un hechizo curativo puede traer consecuencias fatales, tanto para el paciente como para el mago.


Barrera de agua - brigice
El usuario levanta un muro de agua cuyo tamaño, como grosor, son variables a la cantidad de energía empleada. Estudiantes muy habilidosos han conseguido crear cúpulas de agua empleando este mismo hechizo. Existen, en todo caso, variables de este hechizo que permiten levantar tanto muros de hielo como de vapor, aunque se ruega tener cuidado y evitar quemaduras innecesarias.

● Para levantar muros de hielo: frigiceo
● Para levantar muros de vapor: brimucen

Manantial curativo - flueros
Este hechizo permite encantar un depósito de agua, sea natural (un río, un lago…) o artificial (una tina, un pilón de agua…), para que tenga efectos curativos para aquel que se sumerja en ella. No obstante, no es una curación instantánea, sino que la persona a tratar debe estar durante varias horas en remojo para tratar sus heridas, dependiendo, claro está, de la gravedad de las mismas. Ocasionalmente se sumergen también en el agua plantas medicinales, como hojas de manzanilla, dientes de ajo, jengibre y corteza de sauce para potenciar los efectos del hechizo. Usado durante las noches de luna llena, es capaz de hasta curar heridas internas y acelerar la curación de tejido óseo.

Bendición de la fluidez - e
Este hechizo aumenta la agilidad y la flexibilidad del receptor, haciendo que le sea más fácil esquivar ataques y llevar a cabo hitos de
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acrobacia que, en condiciones normales, no sería capaz de realizar. Se basa en un ritual en el que se dibuja la runa Ewë en el cuerpo del receptor, concentrándose en el poder del agua.

Bendición de la vigilia - r
Consiste en dibujar la runa Rimis sobre la piel del objetivo o sobre la superficie de un objeto e imbuirlos de energía mágica. El receptor de esta runa ya no necesita dormir ni se siente soñoliento. Sin embargo, necesita encontrar otras maneras de reponer las energías que recuperaría si durmiera. El hechizo termina cuando el lanzador decide deshacer sus efectos, lo que no tiene efectos negativos, o cuando se gasta la energía imbuida o se borra la runa, lo que puede hacer que el receptor del hechizo acabe increíblemente cansado y necesite recuperar horas de sueño.

Capítulo v:
hechizos de alteración
En este capítulo encontrarás hechizo que principalmente sirvan para alterar y controlar el agua así como sus propiedades.

Manipular agua - acvis
Este hechizo permite al usuario controlar el agua así como su forma y su temperatura. Usualmente se emplea para desplazar volúmenes de agua por el aire, pero utilizado con la suficiente potencia, se podría utilizar también en combate. Podría servir, a su vez, de hechizo de destilación, aunque se requiere de una gran precisión y dominio del hechizo para ello.

Vaho gélido- acgnis
El usuario proyecta, con las manos o con el aliento, un vaho lo suficientemente frío como para congelar cosas si se mantiene el hechizo durante el suficiente tiempo, capaz de formar incluso cristales de hielo alrededor del objetivo.

Impermeabilidad- acgnis
Este hechizo tiene la capacidad de impermeabilizar objetos durante largos periodos de tiempo, rodeándolos de una película mágica que repele el agua. Se requiere de contacto físico para poder llevarlo a cabo.
       
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Brotar manantiales - acgnis
Este hechizo permite crear pequeñas corrientes fluviales de debajo de la tierra. Es un hechizo particularmente útil en desiertos, aunque se recomienda primero tratar el agua en el caso de querer beberla ya que no toda el agua mágica es potable.

Limpieza  - acgnis
Es un hechizo que te permite limpiar desde manchas de grasa hasta limpiar heridas, teniendo una función también curativa. Usado como hechizo doméstico, se recomienda aplicar jabón sobre el objeto a limpiar para aumentar las efectividades del hechizo. Se puede utilizar también para limpiar y potabilizar aguas.

Caminar sobre el agua - acgnis
El modo tradicional de emplear este hechizo es concentrar la energía arcana en la planta de los pies, lo que le permitiría al usuario caminar sobre el agua. El usuario tiene que mantener la concentración del hechizo durante todo el proceso.

Maldición de las profundidades - acgnis
Consiste en dibujar la runa Harga sobre la piel del objetivo o sobre la superficie de un objeto e imbuirlos de energía mágica. El hechizo dificulta el movimiento del afectado, haciendo que su cuerpo se comporte como si se encontrara bajo el agua y tuviera que desplazarse nadando o vadeando. Se puede utilizar para «nadar» por el aire,

aunque a estas alturas el mago debería conocer otros hechizos de levitación y de vuelo más útiles y menos molestos y lentos. El hechizo termina cuando el lanzador decide deshacer sus efectos, cuando se gasta la energía imbuida o cuando se borra la runa.
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Última edición por Lumière Noire el Mar Jun 28, 2022 5:10 pm, editado 6 veces
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Re: Reencuadernadopor Lumière Noire, Miér Abr 01, 2020 11:24 pm








Capítulo I: Introducción
1.1. Preámbulo
El último elemento que separa a los aprendices de la codiciada túnica roja y el título de Mago Consagrado es el fuego, el más difícil de controlar y dominar de los cuatro pilares de la magia. Es el más volátil y temperamental de todos los elementos, y el que parece tener las aplicaciones más limitadas o, al contrario, más especializadas en pocas áreas. La magia del fuego destaca por su gran utilidad en el campo de batalla, en sus vertientes más ofensivas como en las más defensivas.

La magia del fuego es la magia del Sol y la que arde en el corazón de los volcanes, la magia que nace de las hogueras y del ardor interior de cada criatura. Es una magia violenta y rebosante de poder, energética y vivaz, pero tremendamente inestable. Se necesitan nervios de acero y un entrenamiento constante para poder dominar las llamas sin que escapen del dominio del que las conjure.

Además del control del fuego elemental, cuyos hechizos llenan la mayoría de las páginas del Libro, la magia del fuego expande conceptos vistos con anterioridad en otros libros. Por último, también se dedicarán unas páginas para tratar las invocaciones demoníacas: se explicará el proceso de invocación de las criaturas, algunas medidas para protegerse de la influencia y la ira de estas identidades y, finalmente, algunos demonios menores y diablillos que cualquier aprendiz debería aprender a conjurar como parte de su aprendizaje.

aprendiz debería aprender a conjurar como parte de su aprendizaje.

1.2. La naturaleza y el peligro del fuego
El elemento ígneo es, de los cuatro pilares de la magia, el más difícil de controlar y de dominar. A diferencia de todos los demás elementos, que existen en abundancia en nuestro mundo, el fuego es el único que parece resistirse a existir, el único que parece pedir un sacrificio para mostrarse ante nosotros. Si necesitamos el calor de una hoguera, solo nos lo dará mientras nosotros le demos, a cambio, combustible: leña, paja, papel, aceite... La tierra, en contraposición, siempre está ahí: un puñado de tierra no se desvanece en un abrir y cerrar de ojos. El aire, también, aunque no podamos atraparlo. Incluso el agua, con su tendencia a congelarse y evaporarse, descansa apacible en los pozos, en los ríos que poco a poco cambian su curso, en los lagos y los mares y los océanos.

Y, en cambio, hay pocos lugares en los que haya fuego en permanencia. Sabemos de la gran cadena de volcanes que conecta ambas mitades del continente humano, un terreno habitado principalmente por dragones, las únicas criaturas capaces a someterse a tan inhóspitas condiciones y salir con vida. Sabemos que estos volcanes manan con la sangre del planeta, un flujo de piedra fundida que los enanos han aprendido a domar para utilizarlo en sus forjas y herrerías, para realizar objetos y artefactos. Fuera de estas dos excepciones, el fuego solo aparece en la naturaleza durante cortos periodos, bien de manera accidental (por ejemplo, fruto de un relámpago) o de manera deliberada (por ejemplo, una
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deliberada (por ejemplo, una quema para limpiar terreno para la agricultura).

Esto se refleja también en la magia ígnea. Si bien hay materia prima en abundancia para moldear hechizos de tierra, aire y agua, la cantidad de fuego en el ambiente, en condiciones normales, suele ser reducida, lo que requiere un mayor sacrificio de energía mágica por parte del hechicero. Cuando, por lo general, los demás hechizos utilizan la energía arcana del mago para moldear lo que ya existe, la magia del fuego suele consumir esta energía arcana tanto para crear llamas como para moldearlas, darles forma y propósito.

La magia del fuego consume a quien la usa. Si no la usamos con cuidado, nos convertiremos en la leña y la hojarasca que devora un incendio. Todo el entrenamiento que el aprendiz ha realizado a lo largo de su aprendizaje le ha servido, además de para aumentar su dominio sobre los elementos y su capacidad de doblegar la realidad a su voluntad, para ejercitarse y construir unas reservas mágicas que le permitan enfrentarse a este último reto antes de poder vestir la túnica flamígera de los magos consagrados. En los libros anteriores se han incluido hechizos de mayor nivel, con advertencias del peligro que puede suponer utilizarlos, por la rapidez con la que drenan la energía arcana y las repercusiones que pueden tener.

Supondría gastar mucho espacio el añadir tal advertencia tras cada hechizo, por lo que nos detendremos ahora para discutir los peligros de la magia ígnea. Como ya se ha explicado, la magia ígnea supone un gasto de energía mayor

gasto de energía mayor a cualquier otra disciplina, en general, por el mero hecho de que se debe no solo moldear un elemento, sino también conjurarlo, crear la materia prima para los hechizos. También, por nuestro desconocimiento del elemento, la energía arcana necesaria para doblegar el fuego, de naturaleza tan abstracta, cuyo mero roce ya nos daña, es mayor. El agua está en permanente cambio, sí, pero siempre existe. El fuego desaparece nada más consume su combustible, por lo que es más difícil controlarlo y darle forma en el tiempo.

Recomendamos que los aprendices tengan cuidado y que actúen con seso. Sentirán que el progreso con la magia ígnea es más lento con los demás elementos, pero no por eso deberán forzarse a continuar cuando sientan que flaquean sus energías. Si ya es peligroso que un hechizo se descontrole cuando se manipulan los demás elementos, que una bola de fuego estalle en el momento de ser conjurada puede tener graves consecuencias, incluso la muerte en el peor de los casos. Por este motivo, también recomendamos que los aprendices practiquen en lugares donde puedan ser socorridos si hiciera falta.

Por otra parte, el progreso en este libro es diferente a los demás. Para permitir que los aprendices puedan aprender a utilizar la magia ígnea de una manera más segura, se ha realizado una selección de hechizos prácticamente inofensivos, que aparecerán antes que los demás hechizos. Si bien en los demás libros no había un impedimento para que los aprendices eligieran un capítulo cualquiera para empezar a practicar, en este caso es importante seguir el orden establecido, y solo cuando estos hechizos introductorios
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cuando estos hechizos introductorios se dominen a la perfección deberían pasar al siguiente capítulo, y así hasta llegar al final.

La última recomendación que destinamos a los aprendices de cuarto grado es que no intenten darse prisa para consagrarse. No por motivos sentimentales, como apreciar los últimos años de la vida estudiantil, sino por razones puramente pragmáticas. Si bien de los maestros depende el no dejar que un aprendiz no preparado se presente a la prueba, no son pocos los casos de aprendices con años de entrenamiento que murieron durante o poco después de la prueba, por las heridas que sufrieron en el proceso.

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