Los Juegos del Deshielo - Entrega de premios [Evento]por Lady Admin, Jue Jul 17, 2014 1:49 pm
~ Los Juegos del Deshielo ~
En el patio principal de la fortaleza, los cinco participantes están de pie sobre la tarima y los acompañan los tres dragones. El propio Conde de Nightingale, con su peculiar atuendo de máscara blanca y ropa negra, se dispone a entregar los premios.
—¡Un aplauso para nuestros anónimos vencedores! —exclamó alguien del público.
Y el patio se llenó de vítores y aplausos.
El conde tan solo necesitó realizar un movimiento con la mano para que aparecieran nueve cofres frente a los participantes. Los de la categoría individual tenían uno; los de la colectiva, dos (uno para ellos y otro para sus dragones). Para Dam Gurth y Xerxes Break, los cofres eran de oro. Para Arwin Ravenhood y su dragona, había tres cofres (pues había participado en las dos categorías) y los tres eran de plata. Para Stiles Lym y Kvothe Assherai los cofres eran de bronce.
Después, el conde hizo una reverencia y desapareció. Los dos presentadores del evento hablaron a continuación:
—Gracias por participar, enhorabuena a los vencedores y disfruten de sus merecidos premios.
Los Juegos del Deshielo han acabado.—¡Un aplauso para nuestros anónimos vencedores! —exclamó alguien del público.
Y el patio se llenó de vítores y aplausos.
El conde tan solo necesitó realizar un movimiento con la mano para que aparecieran nueve cofres frente a los participantes. Los de la categoría individual tenían uno; los de la colectiva, dos (uno para ellos y otro para sus dragones). Para Dam Gurth y Xerxes Break, los cofres eran de oro. Para Arwin Ravenhood y su dragona, había tres cofres (pues había participado en las dos categorías) y los tres eran de plata. Para Stiles Lym y Kvothe Assherai los cofres eran de bronce.
Después, el conde hizo una reverencia y desapareció. Los dos presentadores del evento hablaron a continuación:
—Gracias por participar, enhorabuena a los vencedores y disfruten de sus merecidos premios.
ATENCIÓN:
- En un mismo tema, cada invocación se puede usar una sola vez.
- Cada vez que utilices una habilidad, deberás lanzar el dado Invocación, haciendo dos lanzadas. Acertarás o fallarás en función de la imagen que te salga:
- Aciertas.
- Fallas.
Si aciertas las dos, tu ataque será totalmente efectivo. Si aciertas una y fallas otra, causarás la mitad del daño. Si fallas las dos, no causarás nada.
- Premios de Dam Gurth:
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Nepherti. Nepherti es una criatura procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal. Solo obedece al poseedor de la esfera.
Habilidades: La esencia de Nepherti es oscura y posee cuatro habilidades ofensivas y una defensiva:
- Reina araña: Ataque ofensivo que permite adherir una araña hecha de sombras en el pecho de hasta diez enemigos. Esta araña va drenando las fuerzas mágicas y vitales del oponente para traspasárselas al poseedor de la invocación, hasta provocar la muerte de las víctimas.
- Llanto de sangre: Hace sangrar al enemigo por los ojos, provocando su ceguera. Las lágrimas de sangre que escapan de estos ojos se acidifican y corroen la piel del oponente al resbalar por ella.
- Eclosión: Nepherti desgarra el aire con las uñas y abre una circunferencia negra y magnética que atrae al enemigo a su interior, enviándolo al Laberinto de las Sombras.
- Vuelo afilado: Nepherti extiende sus alas y de ellas brotan espadas negras que salen disparadas hacia los enemigos, buscando sus corazones.
- Vuelo cerrado: Las alas de Nepherti crecen y rodean a su invocador, protegiéndolo de cualquier ataque. Los hechizos de luz pueden crear fracturas en la barrera.
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Solo se puede utilizar en cinco temas. Cumplidos los cinco temas, la esfera se romperá y desaparecerá. Cada vez que se invoque, podrá usarse en tres mensajes y, en cada mensaje, solo puede usar una habilidad. Si el enemigo es otro usuario del foro, no puedes matarlo sin su consentimiento. Cuando acaben los tres mensajes, regresará a su plano.
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Yunghe Zhan. Yunghe Zhan es una criatura procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal creada en Zhanthé. Solo obedece al poseedor de la esfera y va acompañado de su perro.
Habilidades: Posee tres habilidades:
- Parálisis: Paraliza a los enemigos, de forma que no pueden desplazarse hasta que Yunghe Zhan desaparezca.
- Juego confuso: Yunghe Zhan corta a los enemigos con su katana. Esta katana, sin embargo, es especial y traspasa al enemigo sin dañarlo a nivel físico: los daña a nivel mental. Puede herir a un máximo de cuatro oponentes al mismo tiempo, quienes pasan a estar bajo el control mental del invocador hasta que Yunghe Zhan desaparezca.
- Limbo: El perro de Yunghe Zhan muerde al oponente y el alma escapa de su cuerpo. Hasta que la invocación desaparezca, el alma del enemigo no podrá regresar a su cuerpo.
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Solo se puede utilizar en dos temas. Cumplidos los dos temas, la esfera se romperá y desaparecerá. Cada vez que se invoque, podrá usarse en dos mensajes y, en cada mensaje, solo puede usar una habilidad. Si el enemigo es otro usuario del foro, no puedes matarlo sin su consentimiento. Cuando acaben los dos mensajes, regresará a su plano.
- Premios de Xerxes Break:
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Anekiram. Anekiram es una criatura procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal. Solo obedece al poseedor de la esfera.
Habilidades: La esencia de Anekiram es luminosa y posee tres habilidades ofensivas y dos defensivas:
- Sol despierto: Ataque ofensivo que abre pozos de lava bajo los pies de cada enemigo. Puede afectar a un máximo de diez oponentes y las llamas van quemándolos empezando por los pies y acabando por la cabeza.
- Luz cegadora: Conjura una poderosa esfera de luz que ciega a los oponentes y les electrifica los ojos. La electricidad va recorriendo luego sus cuerpos y causándoles espasmos.
- Canto de luz: Anekiram canta con una voz melodiosa que atrae poderosamente a los enemigos hacia ella. Cuando está cerca, los atraviesa con estacas doradas. Estas estacas no los matan, pero sí envían a cada oponente atravesado por ellas, sin estar muertos, al Otro Lado.
- Vuelo extendido: Anekiram desplega sus alas, se eleva y las bate, provocando vientos que alejan cualquier ataque del invocador y, al mismo tiempo, empujan a los enemigos lejos.
- Vuelo de arcángel: Anekiram eleva al invocador y lo cubre cerrando sus alas en torno a él. De esta forma, construye un escudo de luz que repele los ataques. Los hechizos de magia oscura pueden causar fracturas en la barrera
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Solo se puede utilizar en cinco temas. Cumplidos los cinco temas, la esfera se romperá y desaparecerá. Cada vez que se invoque, podrá usarse en tres mensajes y, en cada mensaje, solo puede usar una habilidad. Si el enemigo es otro usuario del foro, no puedes matarlo sin su consentimiento. Cuando acaben los tres mensajes, regresará a su plano.
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Gong-Xion. Gong-Xion es una criatura procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal creada en Zhanthé. Solo obedece al poseedor de la esfera y va acompañado de su perro.
Habilidades: Posee tres habilidades:
- Petrificación: Petrifica a los enemigos, de forma que no pueden hacer ningún movimiento hasta que Gong-Xion desaparezca.
- Sueño dulce: Provoca un olor dulzón que alcanza a cuatro oponentes y los sume en un sueño profundo, del que no podrán despertar hasta que Gong-Xion desaparezca.
- Juego enmascarado: Gong-Xion lanza una llama azul hacia el enemigo que se instala en su mente. Mientras la invocación esté presente, el oponente se sumergirá en una ilusión y no podrá ver la realidad, sino un mundo idílico de realidades disfrazadas y hombres enmascarados.
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Solo se puede utilizar en dos temas. Cumplidos los dos temas, la esfera se romperá y desaparecerá. Cada vez que se invoque, podrá usarse en dos mensajes y, en cada mensaje, solo puede usar una habilidad. Si el enemigo es otro usuario del foro, no puedes matarlo sin su consentimiento. Cuando acaben los dos mensajes, regresará a su plano.
- Premios de Arwin Ravenhood:
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Kurhos. Kurhos es una criatura con forma de caballo procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal. Solo obedece al poseedor de la esfera.
Habilidades: Posee dos habilidades:
- Paso de fuego veloz: Permite que el invocador se suma a lomos del caballo y cabalgue a una velocidad vertiginosa, dejando detrás de él una línea de fuego.
- Relinchar: El corcel relincha y abre grietas profundas en la tierra.
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Solo se puede utilizar en diez temas. Cumplidos los diez temas, la esfera se romperá y desaparecerá. Cada vez que se invoque, podrá usarse en cinco mensajes y, en cada mensaje, solo puede usar una habilidad. Si el enemigo es otro usuario del foro, no puedes matarlo sin su consentimiento. Cuando acaben los cinco mensajes, regresará a su plano.
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Phoe. Phoe es una criatura en forma de ave fénix procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal. Solo obedece al poseedor de la esfera y va acompañado de su perro.
Habilidades: Posee tres habilidades:
- Ojo inteligente: El pájaro vuela y, con su ojo, puede adivinar el nombre, la fuerza y datos secretos de cada individuo, que le serán comunicados al invocador.
- Vuelo de fuego: Phoe agita las alas y provoca llamaradas con ellas.
- Explosión y ceniza: Phoe reúne sus energías y explota provocando una enorme llamarada que puede afectar a un gran número de enemigos. Cuando se usa esta habilidad, tanto la criatura como la esfera se convierten en ceniza y solo puede resurgir de estas si las cenizas son tocadas por un fantasma.
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Se puede utilizar en todos los temas que se quiera; cada vez que se invoque, podrá usarse en un solo mensaje y, en cada mensaje, solo puede usar una habilidad. Si el enemigo es otro usuario del foro, no puedes matarlo sin su consentimiento. Cuando acabe el mensaje, regresará a su plano. Si se usa la habilidad Explosión y ceniza, el invocador perderá a Phoe y su esfera obteniendo, en su lugar, sus cenizas. Si quiere recuperar a la criatura, tendrá que buscar a un usuario fantasma que las toque.
- Premio de Stiles Lym:
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Mosiri. Mosiri es una criatura con forma de gato blanco procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal. Solo obedece al poseedor de la esfera.
Habilidades: Posee dos habilidades:
- Miau: El gato maúlla y lanza burbujas que, al explotar, lanzan chorros de agua.
- Arañar: Mosiri araña al enemigo.
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Se puede usar en todos los temas que se quiera, pero, en cada tema, solo podrá usarse en tres mensajes. Pasados los tres mensajes, el gato se aburrirá y regresará a su plano salvo que se le dé un ovillo de lana. Si le das el ovillo de lana, podrás usarlo dos mensajes más.
- Premio de Kvothe Assherai:
Te ha sido concedida la esfera para invocar a Doriki. Doriki es una criatura con forma de perro verde, azul y marrón procedente de una dimensión desconocida que, en estos momentos, permanece encerrada en una esfera de cristal. Solo obedece al poseedor de la esfera.
Habilidades: Posee dos habilidades:
- Guau: El perro ladra seis veces e invoca seis Lanzas Edáficas.
- Curar: Doriki lame a su dueño y hace que cicatrice una de sus heridas, pero solo si es superficial.
Forma de invocarla: Tomar la esfera y pronunciar las runas inscritas en ella:
Modo de uso: Se puede usar en todos los temas que se quiera, pero, en cada tema, solo podrá usarse en tres mensajes. Pasados los tres mensajes, el perro se aburrirá y regresará a su plano salvo que se le dé un hueso. Si le das el hueso, podrás usarlo dos mensajes más.
- Premio de Ogadrack:
Te ha sido concedida la esfera Égodoron. Esta esfera se ata a una cadena y se le pone al dragón a modo de collar. Potencia sus ataques, le permite expulsar rayos oscuros durante más tiempo sin cansarse y vuelve sus garras y colmillos más afilados. No obstante, el dragón necesitará comer más para no consumir sus energías.
- Premio de Astrick:
Te ha sido concedida la esfera Ticáderos. Esta esfera se ata a una cadena y se le pone al dragón a modo de collar. Le permite al dragón convocar ráfagas de aire con sus alas y volar a mayor altitud y durante más tiempo.
- Premio de Templar:
Te ha sido concedida la esfera Núdivis. Esta esfera se ata a una cadena y se le pone al dragón a modo de collar. Le permite al dragón tener sueños reparadores, de forma que pueda recuperar fuerzas y descansar mejor durmiendo menos tiempo.
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