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LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 4:16 pm
ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA



Una vez has alcanzado tu rango de guerrero experto, puedes optar por especializarte en algún tipo de lucha física en concreto. Para ello, deberás elegir la especialidad que desees y cumplir los requisitos para obtenerla. En cada una de las especialidades encontrarás el lugar donde se imparte la disciplina y sus características. Si quieres saber cómo funciona el sistema de pruebas, desplázate hasta la parte baja de este post.
ESPECIALIDADES NORMALES

Son aquellas que pueden aprender los guerreros expertos. Algunas de ellas tienen limitaciones según el bando al que se pertenezca. Presiona en los botones de las disciplinas que quieras para ver sus características:
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA VTxjSXh LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA 7jOGu6j LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA WSdYRje  LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA CDFHJZt LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA UiARZWO LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA Nb1XSWu LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA O51kawk LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA SWxM9ky LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA SQsHqfv LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA MiTcolf LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA D3MzfOd LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA MRkjILG


ESPECIALIDADES DE ALTO RANGO

Son aquellas que solo pueden aprender guerreros exaltados y de las tinieblas. Presiona en los botones de la disciplina que quieras para ver sus características:
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA OCRi7aq LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA PtoBGp2



¿CÓMO ESTUDIAR UNA ESPECIALIDAD?

Para estudiar una especialidad debes tener el rango que se solicita (guerrero experto, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas). Esto vendrá especificado en la descripción de cada disciplina. Lo primero que debes hacer es inscribirte en el tema de "Maestros y alumnos" o inscripciones de la escuela donde se imparte la especialidad y luego, para graduarte, tendrás que cumplir con los siguientes requisitos:


  • Antes de inscribirse, debe haber transcurrido al menos un mes (tiempo real) desde que el personaje pasara de aprendiz a guerrero experto. Si el personaje hubiera sido creado directamente como guerrero experto debe haber transcurrido un mes desde la aceptación de su ficha.

  • Consultad este tema para ver los requisitos necesarios para poder presentarse al examen de especialidad.

  • Solo es posible adquirir dos especialidades.




Última edición por Lady Admin el Dom Ene 25, 2015 5:45 pm, editado 5 veces
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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:25 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA 78hjiDQ

«Si un Mago Rojo es tan valioso en el campo de batalla, ¿qué sucedería si el mismísimo fuego corriera por las venas de un guerrero?».

DESCRIPCIÓN

Los guerreros ígneos son aquellos que utilizan el elemento fuego en sus técnicas de combate, empleando, para ello, armas y armaduras que han sido encantadas por Magos Rojos y que les son entregadas al completar la especialidad. Su modo de combate es pasivo-agresivo; generalmente, atacan durante un turno empleando todo su potencial y aprovechan el otro para recuperar fuerzas, con lo que consiguen desgastar al enemigo sin cansarse demasiado.

Los luchadores que se han entrenado en las artes del fuego acostumbran a ser violentos e impulsivos, y sus ataques suelen basarse más en la fuerza que en la agilidad o la estrategia. Para aprovechar al máximo sus habilidades, prefieren las armas que posibilitan un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.
+ Habilidad principal pasiva:

- HIJO DEL FUEGO. Los guerreros ígneos pueden andar entre llamas sin quemarse durante un tiempo considerable. Esta habilidad  permite al luchador canalizar la energía del fuego que lo recubre para recuperar sus fuerzas; no obstante, si pasa más tiempo del recomendado entre llamas, su sangre puede acabar hirviendo, lo que lo conduciría a una muerte lenta y dolorosa.

El calor del sol y los lugares desérticos potencian las habilidades de los guerreros ígneos, que se entrenan para combatir mejor en estos espacios. El único fuego contra el que no pueden defenderse es el fuego de un dragón.
+ Habilidad principal activa:

- INVOCACIÓN DE LLAMAS. Los guerreros ígneos aprenden trucos para poder recubrir su cuerpo con llamas durante un tiempo. Conectando su propia energía con su arma y su armadura, pueden llegar, incluso, a controlar y extender estas llamas hasta alcanzar un metro de distancia. (Esta habilidad puede mantenerse durante dos turnos de combate y se recarga cada siete).
+ Otras habilidades:

- FURIA ÍGNEA. Esta habilidad permite que la fuerza del guerrero aumente y que sus ataques físicos —con armas o armaduras encantadas— puedan producir quemaduras. Tanto la fuerza como la gravedad de las quemaduras es mayor cuanto mayor sea la ira que domine su estado de ánimo. (La ira incrementa la potencia de esta habilidad, pero también aumenta el desgaste físico del guerrero. Será necesario descansar dos turnos para recuperarse del uso de la Furia Ígnea).

- EL FUEGO DE LA LUJURIA. El guerrero puede aumentar considerablemente su agilidad y su defensa ante los ataques del enemigo utilizando para ello la intensidad de sus propios deseos, los cuales son percibidos por la armadura que porta. Si el atacante le produce daño físico directo al guerrero ígneo, este podrá hacer que el fuego recubra su arma y, así, causarle una quemadura al combatiente. Nuevamente, la quemadura es mayor si el guerrero ha sucumbido previamente a tentaciones, ha experimentado algún tipo de placer o es víctima de un intenso deseo hacia otro ser. (Es necesario descansar dos turnos para recuperarse del uso de esta habilidad).

- SOFOCO. Algunos guerreros ígneos adquieren armaduras encantadas que les permiten aumentar la temperatura del ambiente hasta un máximo de treinta grados. La duración de este hechizo depende de la resistencia física del guerrero. (La temperatura refrescará alrededor de dos grados por turno. Cuanto mayor sea el tiempo de uso, mayor será el tiempo invertido en la recuperación de energías).

- RESISTENCIA AL DOLOR. Los guerreros de fuego se destacan por su gran resistencia al dolor. Los ungüentos y pócimas que llevan casi siempre consigo y que se aplican antes de los combates permiten que las heridas les duelan menos y cicatricen con mayor rapidez.
USOS

- Ataque y defensa utilizando el fuego.
- Capacidad de variar la temperatura en el espacio que rodea al enemigo.
- Desgaste en el combate (suelen ser muy útiles ubicados en primera fila).


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Resistencia física y resistencia al calor.
- Predilección por los ambientes desérticos y por el verano.
- Fuerza física y buen dominio de las armas (especialmente las de cuerpo a cuerpo).
- Ser sensible a las emociones (sobre todo a la ira y al deseo) y saber aprovecharlas en beneficio propio.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guerrero de Fuego.
- Cualquier profesión relacionada con el ámbito bélico.
- Guardián.
- Defensor de cualquier ciudad de Garnalia Sur.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Si, además de guerrero, se es mago, no será posible emplear magia mientras se usan las habilidades propias de esta especialidad, ni tampoco inmediatamente después, ya que producen un gran desgaste físico y energético.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:26 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA K7Zpv0k

«¿Alguna vez has intentado dañar el aire? ¿Cuántas catástrofes han causado unos simples tornados? Ya conoces nuestra fuerza. Somos aire, somos viento. Somos libertad. Y no estaremos presos jamás».

DESCRIPCIÓN

Los guerreros etéreos son aquellos que utilizan el elemento aire en sus técnicas de combate, empleando, para ello, armas y armaduras que han sido encantadas y que les son entregadas al completar la especialidad. Su modo de combate es elegante, rápido y preciso, valiéndose sobre todo de armas a distancia, que les permiten aprovechar al máximo sus habilidades.
+ Habilidad principal pasiva:

- AURA DE RAPIDEZ. Al acabar su aprendizaje, debido a una serie de ritos, el aura de los guerreros de aire reduce el tiempo que sus aliados necesitan para recuperarse de un ataque; cuantos más aliados se recuperan, mayor es la velocidad del guerrero. (Solo afecta a una habilidad de más de cuatro posts de enfriamiento. La velocidad del guerrero al conseguir la recuperación de un aliado se incrementa en un 20%).
+ Habilidad principal activa:

- FURIA ETÉREA. Gracias al manejo de guantes encantados, que se conectan con la energía interior del guerrero, pueden iniciar, a través de sus manos enguantadas o de su arma, una rápida descarga de rayos en la zona que decida el guerrero. (Actúa en diez metros a la redonda y se puede lanzar a cualquier punto de su rango de visión. Se puede volver a usar tras cinco turnos de descanso).
+ Otras habilidades:

- FAVOR DEL VIENTO. El guerrero de aire mejora su capacidad visual y su puntería. Sus proyectiles están preparados para amoldarse a la dirección del viento, de modo que rara vez se desvían. Algunas armas arrojadizas que utilizan producen descargas eléctricas, pero tienen menor rango. (Se recarga tras un post).

- EMBISTE DEL VIENTO. La vestimenta especial de un guerrero de aire, unida a sus grandes capacidades, le permite efectuar un desplazamiento instantáneo, en un segundo, a una posición localizada a veinte metros de distancia. Si en su trayecto choca contra algún enemigo, su desplazamiento se interrumpe, pero embiste al enemigo y lo aturde, impidiéndole de esta manera realizar magia o ejecutar habilidades durante su turno. No puede cortar un hechizo o habilidad que se esté cargando o preparando; en estos casos, el resultado será un desplazamiento del cuerpo del enemigo. (Necesita un post de recarga y dos si se interrumpe).

- MURO DE VIENTO. Habilidad que crea un muro de dos metros de alto y cuatro de ancho que deshace cualquier hechizo o proyectil que se acerque por el canal aéreo. Este muro puede aumentar su tamaño y formar un manto protector de cincuenta metros cuadrados para protegerse de lluvias de flechas; a cambio, pierde su propiedad antimágica. (Dura dos turnos y se recarga cada cuatro).

- RAYO. Nuevamente, gracias al encantamiento de los guantes, el guerrero de aire puede lanzar un rayo desde su mano hasta diez metros de distancia; al impactar en un enemigo, puede alcanzar también a enemigos que se encuentren cerca de él, en tres metros a la redonda. Se puede expandir su efecto hasta dañar a cinco enemigos siempre que estos se sitúen a esa distancia. (Se recarga cada tres posts).
USOS

- Daño a distancia.
- Daño en área.
- Daño localizado.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad (preferentemente, armas a distancia), guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Amor al aire y al arte.
- Imaginación y capacidad estratégica.
- Inteligencia.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guerrero de Aire.
- Cualquier profesión relacionada con el ámbito bélico.
- Guardián.
- Defensor de cualquier ciudad de Enawë.



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CONDICIONES Y LIMITACIONES


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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:27 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA EmRcfk3

«Si los guerreros con corazón frío son temidos por su efectividad..., ¿qué pasaría si realmente su corazón fuese de hielo?».

DESCRIPCIÓN

Los guerreros de hielo son aquellos que utilizan el elemento agua —en su forma sólida— en sus técnicas de combate, empleando, para ello, armas y armaduras que han sido encantadas y que les son entregadas al completar la especialidad.

Los luchadores que se han entrenado en las artes del hielo acostumbran a ser fríos y estrategas. Generalmente, cuando están en una batalla, se olvidan de todas sus emociones para centrarse en la persecución de la victoria.
+ Habilidad principal pasiva:

- CORAZÓN HELADO. Los guerreros de hielo pueden disminuir de forma pasiva la temperatura del ambiente hasta un máximo de diez o quince grados. Cada muerte que provoquen, al ser cometida con total frialdad, hará disminuir la temperatura cinco grados (en un combate cuerpo a cuerpo) o dos grados (si se emplean armas de larga distancia), llegando a bajar la temperatura hasta cincuenta grados. Asimismo, los guerreros de hielo están muy preparados para soportar las bajas temperaturas, por lo que el mejor lugar en el que luchan es en el norte y en los glaciares.
+ Habilidad principal activa:

- DOLOR HELADO. Los guerreros de hielo emplean armas con las que pueden helar la sangre de sus oponentes a una distancia máxima de siete metros. Basta con que apunten al enemigo con su arma. Debido al posible desgarramiento y obturación de los vasos sanguíneos, esto puede producir daños atroces.
+ Otras habilidades:

- SANGRE DE HIELO. Los expertos en esta especialidad presentan una gran resistencia a las hemorragias debido a la ingesta de ciertas pócimas durante su entrenamiento. Esto hace que su sangre sea más fría y espesa de lo habitual sin causarle daño al guerrero. (La duración de esta habilidad es indeterminada, pero, si el guerrero sufre numerosas heridas, estas acabarán sangrando con normalidad transcurrido un tiempo).

- BAILE HELADO. Gracias a sus guantes especiales, los guerreros de hielo pueden hacer aparecer una delgada capa de hielo para que sus enemigos se deslicen y pierdan el equilibrio. (Pueden crear hasta tres plataformas de medio metro cuadrado de tamaño, y el período de recuperación es igual al número de plataformas que se hayan producido).

- CARGA HELADA. Los golpes de las armas que emplean pueden disminuir la precisión y la velocidad del enemigo, así como congelar aquellas zonas que el arma toca. (Necesita cinco turnos para recargarse y su uso se prolonga durante dos).

- MURO DE HIELO. Gracias a sus especiales vestimentas, cuando el guerrero sufre algún daño sus atacantes ven su fuerza y su resistencia disminuidas y notan cómo se les congela la extremidad con la que portan el arma.  (Necesita cinco turnos para recargarse y su uso se prolonga durante dos).
USOS

- Apoyo en combate.
- En cierta medida, autocuración.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- No dejarse llevar por los sentimientos.
- Poseer una voluntad inquebrantable.
- No sentir remordimientos.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guerrero de Hielo.
- Guerrero de apoyo.
- Asesino.



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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Los magos que estudian esta especialidad, mientras utilizan sus habilidades, pueden hacer uso de cualquier conjuro no elemental. Para realizar un hechizo de una especialidad elemental necesitan reposar durante dos turnos (con excepción de la magia ígnea, a la que no pueden acceder hasta que transcurran cinco turnos).

- Un guerrero y/o mago ígneo no puede ser también guerrero de hielo (no es recomendable ni útil).

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:28 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA J3pHn7a

«Nuestro poder viene del nacimiento de todas las cosas. Nuestra defensa es inquebrantable, somos rocas. Somos hijos de la Madre Tierra, y nuestros enemigos caerán aplastados por su Furia».

DESCRIPCIÓN

Los guerreros telúricos son aquellos que utilizan el elemento tierra en sus técnicas de combate, empleando, para ello, armas y armaduras que han sido encantadas y que les son entregadas al completar la especialidad.

Los luchadores que se han entrenado en las artes de la tierra acostumbran a ser enérgicos y a aprovechar su entorno. Generalmente, prefieren luchar cuando han reconocido previamente el terreno en el que se produce el enfrentamiento y, muchas veces, usan armas recubiertas con venenos que ellos mismos preparan.
+ Habilidad principal pasiva:

- PIEL DE ROCA. La piel de estos guerreros se vuelve más dura de lo normal, siendo esta capaz de parar, al desnudo, estocadas, y hacer rebotar flechas.
+ Habilidad principal activa:

- FURIA TELÚRICA. Los guerreros telúricos tienen la capacidad de, realizando un movimiento especial con sus armas encantadas, generar un terremoto —no de gran calibre— que surge desde su cuerpo y desequilibra a quienes se encuentren alrededor de él, abriendo brechas en el suelo, cerca de los enemigos. (Dura todo un turno, y necesita cinco posts de descanso para volver a ser utilizada esta habilidad).
+ Otras habilidades:

- CARGA TELÚRICA. Esta habilidad permite que, durante un turno, el guerrero cargue energía en su arma y, en el siguiente turno, arremeta con una fuerza diez veces mayor a lo normal, haciendo añicos casi cualquier defensa. En el punto de impacto se generan obras que pueden afectar a los guerreros circundantes, haciéndoles perder el equilibrio. (Requiere dos posts de enfriamiento).

- CAPA DE LA MADRE TIERRA. Las armaduras de los guerreros telúricos tienen la peculiaridad de que, cuando el guerrero lo desea, utilizan su energía para generar una armadura extra alrededor del individuo que cobra el aspecto de una capa verdosa. Todo enemigo que toque esta capa recibirá su golpe de vuelta con una fuerza duplicada (el impacto también le afecta al guerrero de tierra). (Dura dos posts y necesita cuatro para recargarse).

- GRITO DE BATALLA. Gracias a ciertos rituales a los que se someten durante su período de aprendizaje, los guerreros pueden proferir gritos especiales que hacen temblar las armaduras de los enemigos (si están hechas de algún mineral), lo que provoca que estos se queden paralizados durante un tiempo. (Necesita tres posts para recargarse).

- ATAQUE DE LA ROCA. Usando sus guantes especiales, los guerreros telúricos pueden hacer que broten púas afiladas del suelo, las cuales harán tropezar a los enemigos o se les clavarán, produciéndoles un gran dolor. (Se recarga cada tres posts).  
USOS

- Defensa en batalla.
- Asedios.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad (salvo armas a distancia), guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Gran resistencia física.
- Buen uso de armas cuerpo a cuerpo.
- Amor a la Madre Tierra.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guerrero de Tierra.
- Guerrero de asedio.
- Envenenador.



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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Las habilidades solo se aplican en ataques cuerpo a cuerpo, por lo tanto, las armas a distancia quedan descartadas en esta especialidad.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:28 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA A015F2A

«Algunos se hacen llamar "lobos de mar" sin siquiera haber visto unos colmillos. Nosotros nos encargamos de devorarlos...».

DESCRIPCIÓN

Los infantes de marina son un tipo de guerreros que, especializados en el elemento del agua, en lugar de decantarse por el hielo han decidido seguir el camino que les dicta su corazón: el camino del mar. Con un irrefutable amor a las aguas, este también es su terrero de lucha, donde prácticamente no existe rival que pueda igualarlos. Juegan con el agua y los vientos; y son fantásticos capitanes de barco que se especializan, también, en el combate contra monstruos marinos.
+ Habilidad principal pasiva:

- NACIDO DEL MAR. Los infantes de marina pueden usar máscaras, pócimas, yelmos y otros artefactos que, unidos a su gran manejo de la respiración propia, les permiten respirar mejor  bajo el agua y ver con claridad sumergidos en ella; no les afecta, además, ningún tipo de presión. Nadan más rápido que cualquier otro ser (con un considerable gasto físico, pero mucho menor que si se desplazaran a tal velocidad en la tierra) e incluso pueden, haciendo uso de botas especiales (solo manejadas por ellos), correr por encima de las aguas hasta alcanzar una velocidad de 100 km/h.
+ Habilidad principal activa:

- EL ALMA DE LA MAR. Esta es, quizás, la habilidad más poderosa que pueden aprender, aunque solo tiene validez en entornos acuáticos. Para ejecutarla, pueden sacrificar un animal o una persona al mar, trazando en su pecho con un cuchillo un símbolo especial; el infante suele lanzarse a las aguas para ser tragado por estas y, durante un tiempo, el poder del océano lo recubre y genera un monstruo marino que seguirá las órdenes que se le den. Mientras el monstruo dure, el guerrero no puede hacer otra cosa sino darle órdenes. El aspecto que la criatura adquiere guarda relación con el alma del marine. (Si no se realiza el sacrificio, el enfriamiento es de veinte posts. Cada sacrificio reduce en cinco los posts necesarios para volver a realizar la invocación; para la primera vez no hace falta ningún post previo. Estos posts deben tener lugar en un barco o en el mar, ya que el monstruo necesita cierto grado de profundidad en un medio acuático para aparecer, y la muerte del monstruo supone una penalización de cincuenta posts —no necesariamente en el mar— para volverlo a invocar).
+ Otras habilidades:

- BENDICIÓN DEL MAR. Los infantes de marina aprenden a preparar líquidos que, al ser derramados al mar, cambian el viento y el oleaje para que ambos les sean favorables al marine. (Dura cinco posts y requiere otros cinco para volver a ser utilizada).

- BENDICIÓN DEL CAPITÁN. El guerrero y sus acompañantes, al ser tocados con algún arma u objeto encantado del infante, ven aumentada su fuerza y su velocidad; además, recuperan las fuerzas perdidas. (El efecto dura tres posts y la habilidad solo puede utilizarse una vez por tema o dos si se encuentran en el mar; para el segundo uso hay que esperar cinco turnos desde que el efecto termina. Los enfriamientos de las habilidades, al usar esta bendición, quedan reducidos a la mitad, salvo en el caso de la habilidad activa del infante. Puede repetirse si el infante recibe una herida importante).

- RED DEL MAR. Gracias a sus guantes encantados, los infantes de marina pueden desplegar una red de energía de diez metros cuadrados que, al tocar la piel del oponente, produce una reacción similar a la que provoca la picadura de una medusa. (Se recarga tras tres posts en la mar y tras cuatro en la tierra).

- DESEO RASTRERO (PIRATAS) Y GOLPE DE HONOR (NO PIRATAS). El deseo rastrero puede hacer que ocurra, al derramar una gota de una pócima sobre el terreno, alguna incidencia poco probable que beneficie al pirata. El golpe de honor es un ataque poderoso y de precisión inigualable que puede hacerse solo con armas de marine (cañones, trabucos, espadas...). (Su enfriamiento dura dos posts en el mar y tres en tierra).
USOS

- Dirigir a tu tripulación.
- Conquistar las aguas y ser temido en los mares.
- Hacer prisioneros.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Ser marinero.
- Amor al mar y al océano.
- Compañerismo.
- Persecución de tus ideales, ya sean justicia, venganza, libertad...



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Infante de Marina.
- Capitán de barco.
- Inquisidor marino.
- Cazador de monstruos marinos.
-Pirata.
- Corsario.



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Guardiadragones del Mar
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La Santa Academia



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Los inquisidores, en lugar de usar armas, armaduras y objetos encantados, utilizan diversos materiales y minerales para conseguir los mismos efectos. No obstante, es muy extraño que utilicen o sepan utilizar su habilidad activa (de hecho, no se enseña esta habilidad en la Santa Academia).

- El mar es un gran condicionante para estos guerreros.

- Pueden emplear sacrificios para mejorar sus habilidades, pero estos tienen su precio.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:29 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA X6JT4lv

«En los Volcanes habitan seres monstruosos que son una amenaza para la población. Aquí aprenderéis a golpear, ahuyentar, atrapar y matar a esas bestias aladas. Los dragones son los seres más formidables sobre la tierra, y aquí aprendemos su arte. Bienvenidos a la Guardia de los Dragon».

DESCRIPCIÓN

Desde que el primer dragón salió de los Volcanes han surgido guerreros dispuestos a detenerlos. Si bien al principio se apoyaban en el número, un grupo desarrolló técnicas especiales para luchar contra ellos en solitario o en grupos reducidos: la Guardia del Dragón.

En el último puesto que queda en pie de esa organización —Guardiadragones del Mar—, se entrena a estos formidables guerreros. Estos suelen desarrollar durante el entrenamiento cierta resistencia al calor y al fuego gracias a un rito que se realiza al comienzo de cada entrenamiento: beber sangre de dragón.
+ Habilidad principal pasiva:

- PIEL DE FUEGO. La piel de los guerreros siempre se encuentra un par de grados por encima de la temperatura normal, razón por la que es más difícil que les afecten los hechizos de hielo o el elemento mismo. Son más resistentes a las altas temperaturas que las personas que no tienen esta especialidad.
+ Habilidad principal activa:

- FURIA. Gracias a un encantamiento permanente de su equipo, el guerrero puede activar en determinados momentos todas sus habilidades biológicas, aumentando su potencia al tiempo que su agilidad, su poder y su precisión. (Esta habilidad dura tres posts y, una vez concluida, serán necesarios seis posts para recuperarse).
+ Habilidades de ataque:

- QUEBRANTAESCAMAS. Los guerreros son entrenados para, sacrificando parte de su energía física, traspasar las escamas de un dragón de un solo golpe, ya sea con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. (Dura un post y se necesita tres posts para que sea posible volver a usarlo).

- ARMA DE DRAGOACERO. La sangre del guerrero es el resultado de la mezcla de la sangre original del sujeto y la de los dragones. Esta sangre, vertida sobre el metal, aumenta la resistencia y potencia del arma, convirtiéndola en la idónea contra corazas y escamas. (Los usos de esta habilidad son ilimitados, pero, a partir de la tercera vez (tres armas o quince proyectiles pequeños), el guerrero se debilitará considerablemente. Transcurrido un tiempo, el arma va perdiendo su poder añadido y será necesario bañarla nuevamente en sangre).
+ Habilidades de defensa:

- PIEL DE ESCAMAS. Gracias a la utilización de una pócima especial, la piel del guerrero se endurece, haciéndola mas resistente a hechizos y ataques físicos —aunque no indestructible—. (Dura cinco posts y deben transcurrir otros cinco para volver a usarla).
USOS

- Cazar o amaestrar dragones.
- Explorar volcanes o cuevas con magma.
- Abrir brechas en las filas enemigas.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Tener una gran fortaleza física.
- No tenerle miedo al fuego ni a las garras afiladas.
- (Tener algún instinto suicida).



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de la Guardia del Dragón.
- Investigador de dragones.
- Persona encargada de apagar incendios.
- Cazador de dragones.
- Cuidador de dragones.
- Carrera militar en cualquier ejército.



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Guardiadragones del Mar



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Al estudiar la especialidad quedarás integrado en la Guardia del Dragón de forma automática, convirtiéndote al bando neutral.

- Eres resistente al fuego de los magos, pero no eres invulnerable a él. Varios ataques seguidos o uno muy poderoso romperán tu barrera con toda probabilidad.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:30 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA GtSnrl8

«Ellos no deberían estar aquí. Han roto las normas. Son seres de otros mundos, de otros dioses. El nuestro es el único que puede prevalecer. Y nuestra misión es exterminarlos».

DESCRIPCIÓN

Variante de la rama inquisitorial y la de los cazadores accesible en cualquier escuela. Los exterminadores se diferencian de cualquier otra especialidad en su método de lucha: emplean "kits" de habilidades (agrupaciones de dos habilidades sin activa). Estos guerreros se entrenan para combatir cualquier invocación temporal, procedente de otro plano, que un mago haya realizado.
+ Habilidad principal pasiva:

- SER TERRENAL. Gracias a los materiales especiales con los que fabrican sus armas y armaduras, los exterminadores pueden atacar a las invocaciones como si estas fuesen seres vivos normales (y su magia les causa un daño mucho menor de lo esperado). Los ataques físicos de estas criaturas no tienen tampoco ningún efecto especial sobre ellos. Algunos entrenan su visión hasta tal punto que son capaces de distinguir el aura de la criatura y detectar así sus intenciones. Hay quien asegura que, alcanzando el grado máximo de concentración, pueden ver o percibir fantasmas.
+ Habilidad principal activa:

- CAMBIO DE KIT. Los exterminadores pueden emplear un kit de habilidades u otro a voluntad. (Pueden hacerlo al comienzo de cada tema o cada quince posts).
+ Primer kit (elementales y fantasmas):

- PASIVA: PODER DEL EQUILIBRIO. Esta habilidad permite que, tras aniquilar a un elemental, el exterminador pueda "absorber", a través de un mineral especial (rubí para el fuego; zafiro para el agua; esmeralda para la tierra; cuarzo para el aire; perla para luz; ónice para oscuridad), su poder. De esta forma adquiere al instante las habilidades de un guerrero de esta especialidad (en el caso del agua, puede ser de hielo o del infante de marina; la luz se relaciona con el paladín; la oscuridad, con el asesino), pero pierde las de exterminador. Para recuperar y recordar las habilidades de su especialidad original, deberá bañarse en oro y plata, hecho tras el que perderá los conocimientos elementales.

- EXTERMINAR "E". Cada dos posts, el siguiente ataque del exterminador irá impregnado de "energía terrenal" exterminadora, que se consigue mediante la fabricación de armas especiales. Esta energía, ligada a este mundo, les causa un dolor atroz, ya que adquiere las propiedades del elemento contrario a su esencia natural. Se aplica a fantasmas también.

- TRAMPA TERRENAL. El exterminador puede preparar trampas —redes, en el suelo, etc.— realizadas con objetos impregnados de "energía terrenal" normal (no se transforma en el elemento contrario al de la víctima). (Se puede realizar cada tres posts y, en el post en que se crea la trampa, el guerrero solo puede defenderse, no atacar).

- ESCUDO TERRENAL "E". El exterminador cuenta con una propiedad especial en sus escudos que lo protege de la magia elemental y que causa daño al atacante cuando este los toca. (Tras dos posts, se debe desactivar esta defensa especial del escudo, y esperar cuatro posts para volver a activarla).
+ Segundo kit (demonios):

- PASIVA: LA MALDICIÓN DE AQUILES. Esta habilidad permite que, tras aniquilar a un demonio, el exterminador pueda "absorber", a través de un mineral especial, su poder. Esto le permite volverse invulnerable físicamente y obtener una resistencia mágica extra a cambio de que una parte de su cuerpo, que no puede ser recubierta con una armadura o con protecciones mágicas, se vuelva extremadamente sensible (cualquier roce le produce un inmenso dolor y, si le golpean o le abren un corte en esa zona, el efecto será letal). (Dura seis posts, durante los que no se pueden emplear otras habilidades especiales y durante los que su magia, si la tiene, es más débil).

- EXTERMINAR "D". Cada dos posts, el siguiente ataque del exterminador irá impregnado de "energía terrenal" exterminadora, que se consigue mediante la fabricación de armas especiales. Esta energía, ligada a este mundo, les causa un dolor atroz, ya que adquiere las propiedades del elemento contrario a su esencia natural. No los mata; solo los debilita y altera su conexión con este mundo.

- EXORCISMO. El arma del exterminador cuenta con la peculiaridad de que puede cargar energía durante un turno y, si en el siguiente turno golpea al demonio, lo envía de regreso a su plano. (Durante el post de carga no puede realizar ninguna habilidad).

- ESCUDO TERRENAL "D". El exterminador cuenta con una propiedad especial en sus escudos que lo protege de la magia elemental y que, aunque no daña al demonio, si le impide realizar maldiciones y retira las que hayan recaído sobre el guerrero. (Tras dos posts, se debe desactivar esta defensa especial del escudo, y esperar cuatro posts para volver a activarla).
USOS

- Combatir contra una criatura.
- En algunos casos, adquirir las habilidades de la criatura exterminada.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Deseo de acabar con los viajes entre mundos.
- Ninguna preferencia por ningún elemento en particular.
- Amor a un dios, a unos ideales, a una patria o a un mundo.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Exterminador.
- Guerrero contra invocaciones con gran versatilidad en combate.
- Inquisidor.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
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Guardiadragones del Mar
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La Santa Academia



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- No es compatible con la especialidad de Francotirador.



Última edición por Lady Admin el Dom Jun 07, 2015 8:53 pm, editado 3 veces
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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:31 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA WBriRdS

«Un tiro, un muerto».

DESCRIPCIÓN

Entrenados como maestros del sigilo, con una puntería que envidiaría hasta un halcón, los guerreros francotiradores se entrenan para usar armas a distancia (como arcos o ballestas) de la mejor forma posible. Son requeridos en todos los campos de batalla e, incluso, en otros contextos, como la caza. Normalmente, cuando disparan sus enemigos no son capaces de encontrarlos: antes de que sepan quién ha disparado, ya están muriendo desangrados, sin sentir nada más que el miedo de estar siendo acechados por un depredador que los aniquila desde la distancia.
+ Habilidades principales pasivas:

- CAMUFLAJE. Los francotiradores cuentan con una vestimenta especial que les permite volverse invisibles mientras se están quietos; no obstante, el efecto de invisibilidad se anula en cuanto el guerrero hace algún movimiento o dispara. (El efecto se produce si el usuario no se mueve durante un turno. Después de disparar o de detenerse de nuevo, se le debe conceder un turno al contrario).

- OBSERVADOR. Los francotiradores se entrenan para ser capaces de detectar hasta cuatro enemigos de forma instantánea cuando se detienen para examinar el terreno.
+ Habilidades de ataque:

- OJO DE HALCÓN. Los proyectiles que los francotiradores utilizan suelen estar encantados —o fabricados con materiales especiales—, y uno de los encantamientos posibles es el llamado Ojo de Halcón. Cuando se alcanza al rival, esta habilidad le causa un gran agotamiento, le impide realizar hechizos durante dos turnos y causa un gran daño (no mortal). (Puede usarse cada cinco posts de rol social o cada diez de combate).

- DISPARO LETAL. Este tipo de disparo es uno de los más difíciles de ejecutar. Comúnmente, mata o provoca la pérdida de conocimiento de la víctima, quien no puede realizar ninguna acción una vez el proyectil se ha clavado en su cuerpo. El disparo letal casi siempre atraviesa las barreras mágicas y los escudos físicos, por lo que es muy difícil que el francotirador, si es bueno, falle su ataque. (Requiere un post para apuntar y otro para disparar. requiere 5 posts de enfriamiento en combate y solo cada 3 posts en un rol social).
+ Habilidades de defensa:

- ARIETE PORTÁTIL. Esta habilidad permite alejar a un enemigo, ya que se le dispara rápidamente con un proyectil plano, que lo empuja cinco o siete metros atrás. (Puede realizarse cada cinco posts de rol social y cada siete de combate).

- DISPARO ENMUDECEDOR. El guerrero dispara un proyectil arcano que, al impactar, no causa daño, pero sí impide el lanzamiento de hechizos durante dos turnos. (Limitado a un uso cada cinco posts sociales y cada siete de combate).

- DISPARO MÚLTIPLE.Gracias a su gran habilidad el guerrero puede disparar varias flechas simultáneamente, hasta un máximo de tres si usa arco y un máximo de 5 cinco si es usuario de ballesta y ha modificado su arma para que pueda lanzar también virotes mas pequeños de lo normal.El guerrero podrá calcular los tiempos de caída de sus propios proyectiles, no teniendo la necesidad que disparar directamente al objetivo(en linea recta)  para que sea preciso acertar en el blanco(Un post de enfriamiento)


- FLECHAS ELEMENTALES. El guerrero dispone de varias flechas especiales que puede lanzar para conseguir distintos efectos según el propósito que tenga, siendo estas: Flecha ígnea,flecha de hielo,flecha venenosa( a elegir el tipo de veneno y sus efectos) y flecha telurica.

La flecha ígnea podrá usarse tanto por estar la flecha imbuida en magia de fuego(sin efecto ante portadores de la piedra de dios), como por estar impregnada de aceite o similares y se prendiese antes o durante el lanzamiento(dos post de enfriamiento)

La flecha de hielo crea escarcha en una zona cuando roza al objetivo y congela toda la zona cuando lo alcanza(sin efecto ante portadores de la piedra de dios,dos post de enfriamiento).

La flecha venenosa  es simplemente un proyectil untado en  un determinado veneno elegido por el guerrero, con lo que su efecto dependerá del veneno que se utilice(El veneno puede ser mágico, al ser una poción si afectaría igualmente los portadores de la piedra de dios.(dos post de enfriamiento si el veneno es mágico, uno si es veneno corriente)

La flecha telurica es un proyectil imbuido en magia de la tierra, que crea vibraciones muy fuertes  al impactar en el objetivo, pudiendo  romper armaduras, dejar inconsciente o matar(siempre con el permiso del usuario) si le da de lleno.Esta flecha también puede usarse para romper obstáculos y cosas solidas como debilitar puertas,romper cerraduras o incluso hacer que se vengan abajo estructuras pequeñas si se dispara al lugar adecuado(5 post de enfriamiento)


USOS

- Localización rápida de objetivos.
- Apoyo de guerreros cuerpo a cuerpo.
- Eliminación de objetivos de interés sin levantar sospechas.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto en armas a distancia, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Resistencia física y resistencia
- Rapidez y buenos reflejos en el terreno bélico, así como una gran capacidad para el sigilo.
- Mente centrada y excelente capacidad de control.


PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Francotirador.
- Asesino de élite.
- Oficial militar.
- Cualquier carrera en el ejercito como unidad táctica y de apoyo.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


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La Santa Academia



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Es peligroso luchar a corta distancia, pues los francotiradores no cuentan con muy buenas habilidades para ello.

- No es recomendable pelear en lugares cerrados, salvo que se tenga un buen plan de huida.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:31 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA McU2NdW

«Los magos son una plaga que infesta el mundo. Nosotros, fieles siervos del Señor, hemos desarrollado una serie de técnicas para atraparlos y ajusticiarlos. Esa es la voluntad de Dios».

DESCRIPCIÓN

Los guerreros sin dotes mágicas llevan intentando medirse con los magos desde tiempos inmemorables y, por ello, han conseguido desarrollar varias habilidades y técnicas contra ellos. Estos especialistas son entrenados por la Santa Inquisición en la Santa Academia de Las Horcas y, en la mayoría de los casos, los guerreros que logran graduarse terminan convirtiéndose en auténticos héroes de la Fe. Es tal su manejo de las armas que incluso los desertores de la Academia encuentran sitio en ejércitos privados y bandas de rufianes, que los contratan para defenderse de los peligrosos magos.
+ Habilidad principal pasiva:

- SANTÍSIMA BENDICIÓN. Tras pasar mucho tiempo estudiando y entrenando en la caverna de la Santa Academia, los estudiantes adquieren la capacidad de distinguir el aura de las personas, pudiendo así identificar a los magos e, incluso, la clase a la que pertenecen (aprendiz, mago consagrado, oscuro...). Asimismo, esta bendición, potenciada por los efectos de la Piedra de Dios —siempre presente en armas y armaduras—, les concede cierta resistencia a los hechizos.
+ Habilidades de ataque:

- PIEDRA DE DIOS. A los guerreros que terminan esta especialidad se les entrega una piedra extraída de una caverna que se encuentra debajo de la Santa Academia. Esta piedra interfiere en la producción de los hechizos y, si está muy cerca del mago, le impide teletransportarse. Con este material los inquisidores construyen su equipo.

- ESPADA ESPEJO. Tras muchos años luchando contra los magos, se ha conseguido perfeccionar un golpe con armas de hoja, y escudos que devuelven los hechizos directos como la parálisis o una bola de fuego. No funciona con hechizos indirectos.
+ Habilidades de defensa:

- COMPRENSIÓN ARCANA. En la Biblioteca de la Santa Academia se guardan innumerables volúmenes de hechizos, algunos tan antiguos que son desconocidos por los magos actuales. Los estudiantes aprenden el lenguaje arcano y muchos de los hechizos, lo que les permite prepararse con antelación para los ataques de los magos.

- BLOQUEO DE MENTE. Esta técnica fue desarrollada en un principio para evitar que los inquisidores tuvieran miedo en un combate, pero no tardaron en darse cuenta que era también útil contra los ataques mentales. La barrera solo puede caer tras muchos ataques o si el guerrero pierde su concentración. Para levantar esta barrera, es necesario aprender a dominar los propios pensamientos.
USOS

- Ataque y defensa contra magos.
- Rastreo de artefactos encantados y de magos.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier rama (habiéndose graduado, preferentemente, en la Santa Academia).
- No poseer dotes mágicas.
- Rapidez y buenos reflejos en el terreno bélico.
- Grandes aptitudes para la batalla.
- Fuerza, valentía y excelente capacidad de control.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guardián de la Fe.
- Inquisidor.
- Guerrero especialista en la lucha contra magos.
- Carrera militar en cualquier ejército.
- Guardián.
- Mediador de conflictos.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


Inquisidores
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La Santa Academia



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- En esta especialidad no se estudia cómo derrotar criaturas mágicas como hombres-lobo y Vampiros. Para eso hay que estudiar la especialidad Cazador

- Aunque los especialistas de la Inquisición sean buenos atrapando magos, siguen siendo no magos y no podrán medirse contra nigromantes ni archimagos en combate singular.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:32 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA Jrora08

«La luz siempre se ha encargado de borrar la oscuridad... Los héroes siempre se han encargado de vencer a los villanos. Ser un héroe significa anteponer el bien de los demás al tuyo propio. Debes ser más valeroso que cualquier otro. ¿Dime, Invitado, prometes proteger al indefenso aun a costa de tu propia vida?».


DESCRIPCIÓN

Los paladines son guerreros afines a la Luz que se destacan por sus grandes valores y por su valentía admirable. Luchan siempre por la justicia y por su propia moral, o por la Diosa, y pueden llegar a desplazarse a gran velocidad, o, incluso, purificar heridas sin necesidad de utilizar magia.
+ Habilidad principal pasiva:

- CORAJE  Y HONOR. La mera presencia del paladín y su proverbial habilidad para las palabras aumentan el valor de los aliados, quienes sienten menos el dolor y pierden el miedo a la lucha.
+ Habilidad principal activa:

- LUZ DE ËLEVOR. Al finalizar sus enseñanzas, los paladines pasan un mes recluidos en una estancia de la Diosa, meditando, donde brilla una luz especial. Se encierran con sus armas y armaduras, por lo que, al salir de la habitación, además de haber alcanzado una admirable paz interior, pueden iluminar su cuerpo durante cinco posts, purificando en cierta medida lo que haya a su alrededor.
+ Habilidades basadas en el apoyo:

- FUERZA DESTRUCTIVA. El paladín puede bendecir a sus compañeros con un agua especial que aprenden a preparar durante su aprendizaje. Esta bendición hace que la fuerza de los que la reciben se multiplique y, aunque el guerrero puede aplicarse esta habilidad sobre sí mismo, sus efectos son menores que si recae sobre un amigo.

- VELOCIDAD DE LA LUZ. Los paladines adquieren en su mes de retiro una piedra especial que les permite encantar sus botas y las de sus compañeros, otorgándoles la capacidad de correr a altas velocidades.
+ Habilidades basadas en el combate:

- LLUVIA LUMÍNICA. Las armas de los paladines pueden brillar durante un tiempo para quemar, literalmente, todo lo que se relacione con la oscuridad. (Requiere tres posts de enfriamiento).
+ Habilidades basadas en la detección:

- PILLADO. Los paladines adquieren una sensibilidad especial para detectar a un enemigo cercano, sobre todo si su esencia está contaminada, pudiendo así evitar que le tiendan una emboscada.
USOS

- Apoyar a otros guerreros.
- Purificar, en cierta medida, zonas corruptas o heridas.
- Combates en zonas oscuras y zonas iluminadas.
- Detectar enemigos y adelantarse a posibles emboscadas.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, o exaltado.
- Ser de la Diosa.
- Ser capaz de dar tu vida por los demás.
- Ser valiente y capaz de enfrentarse a cualquier obstáculo.
- Ser buen estratega y saber cómo enfrentarse al enemigo.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Paladín.
- Guerrero de apoyo o de combate.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Los paladines son más poderosos de día o cuando tienen una fuente de luz cerca.



Última edición por Lady Admin el Mar Jun 23, 2015 1:56 pm, editado 3 veces
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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:33 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA IBycu3b

«Ellos son bestias: son más rápidos, más fuertes, más salvajes... Son un peligro. Una plaga. Y nosotros limpiaremos el mundo de estos seres. Porque somos la raza superior y ellos, solo escoria».

DESCRIPCIÓN

Los cazadores son guerreros que, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, se encargan de capturar vampiros, licántropos y demás criaturas sobrenaturales (salvo dragones o invocaciones temporales realizadas por hechiceros). Sus habilidades están relacionadas con la luz solar, pero no con la Magia de la Luz. El modo de combate de estos guerreros es furtivo y veloz: siempre buscan los puntos débiles del enemigo para poder atraparlo. Aunque solo se entrenan para luchar contra estas bestias, sus increíbles reflejos y su capacidad para detectar los puntos débiles de los enemigos los convierten en unos valiosos aliados.
+ Habilidad principal pasiva:

- HIJO DEL SOL. Debido a las armaduras, a los ungüentos especiales con los que recubren sus cuerpos y a los antídotos que aprenden a preparar, un cazador nunca podrá ser alcanzado por la licantropía, el vampirismo u otras maldiciones sobrenaturales.
+ Habilidad principal activa:

- OJO DEL SOL. Los guerreros de esta especialidad aprenden a detectar el aura sobrenatural de cualquier criatura (salvo la de los magos) que se encuentre cerca, en un espacio de diez metros a la redonda.  Si la criatura se encuentra en su forma humana, será más difícil para el cazador detectar su carácter sobrenatural, pero, si está transformada, le resultará enormemente sencillo (aunque no esté viendo directamente a la presa).
+ Habilidades ofensivas:

- ATAQUE DEL SOL. Las armas que usan los cazadores suelen ser forjadas con plata y encantadas con la energía del propio sol. Para poder usar estas armas y proyectiles especiales, el guerrero debe aprender a traspasar parte de su energía física al arma, de forma que esta se convierta en un instrumento letal contra las criaturas sobrenaturales. (Una vez se ha usado esta habilidad, son necesarios tres posts para volver a usarla).

- TRAMPA DEL SOL. Los cazadores aprenden a preparar todo tipo de trampas, pero las llamadas trampas del sol son las más efectivas, pues se usa en ellas plata y luz solar (energía que puede ser captada a través de distintas gemas que los cazadores saben tallar y construir). Estas trampas son invisibles para cualquier persona que no haya cursado esta especialidad. (Se tarda un post entero en colocar la trampa).
+ Habilidades defensivas:

- VISIÓN SOLAR. Los cazadores entrenan su visión hasta tal punto que son capaces de detectar, casi al instante, los puntos débiles físicos y mágicos de cualquier enemigo, sea o no sobrenatural. No obstante, esta habilidad requiere un gran esfuerzo visual y mental, por lo que no puede ser usada constantemente. (Una vez usada, hacen falta tres posts para volver a utilizarla).

- BRILLO SOLAR. Valiéndose de su equipo y otras pócimas, el cazador puede hacer que su cuerpo brille durante unos segundos. Este brillo solo puede ser detectado por criaturas sobrenaturales, y solo a ellas les provoca efectos negativos: generalmente, las confunde y les provoca un gran dolor en los ojos, pudiendo cegarlas momentáneamente. (Deben transcurrir dos posts para volver a usarla).
USOS

- Cazar o batirse en duelo con seres sobrenaturales.
- Caza furtiva.
- Crear fisuras en las filas enemigas.
- La luz, como puede ser vista por animales, puede usarse para confundir a los caballos enemigos, sin llegar a producirles el dolor que les genera a los seres sobrenaturales.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, guerrero exaltado o guerrero de las tinieblas.
- Conocimiento del entorno natural y saber seguir las pistas y el rastro de los animales en la naturaleza.
- Desprecio hacia cualquier ser que no sea de la raza del cazador.
- Sentimiento de superioridad.
- Disfrute en la matanza de animales.
- Deseo de “limpiar” el mundo de seres sobrenaturales.
- No ser vampiro ni licántropo.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guerrero Cazador.
- Cazador furtivo.
- Inquisidor.
- Guerrero de apoyo.
- Duelista contra vampiros y licántropos.


¿DÓNDE ESTUDIAR?


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CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Al hablar de seres sobrenaturales, se hace referencia a seres que están en este plano, y no a demonios o criaturas invocadas; para ello existe otra especialidad.

- En la escuela de la Diosa no se enseña por razones éticas.

- En la escuela del Dios no se enseña por su poco apego a la luz, incluso a la del sol.

- Aunque no se enseñe en esas escuelas, se les está permitido estudiarlas a ambos bandos.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:34 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA ClPz0Ja

«Muerte. ¿Qué es la muerte sino un estado más de la vida? Ser asesino significa controlar la muerte. Y controlar la muerte significa controlar la vida. Ser asesino significa que tus sentimientos han muerto, y no importa que los demás mueran. Dime, Invitado, ¿tienes lo que hay que tener? ¿Serás depredador o presa?».

DESCRIPCIÓN

Los asesinos son unos guerreros implacables y temibles en la oscuridad de la noche; son como la muerte que llega a las casas: invisibles y silenciosos. Saben engañar los sentidos de los demás para no ser nunca vistos y, en caso de que sea necesario emprender la huida, cuentan con la habilidad suficiente para desaparecer en la noche.

En su modo de lucha, estos guerreros a menudo cuentan con ventaja, pues, en el momento en que ven que la balanza se inclina a favor del contrario, desaparecen. Son rápidos y letales en los duelos; la noche es su territorio. No obstante, no son eficaces en grupos numerosos, ya que se entrenan para trabajar en solitario. En muchas ocasiones, los magos que estudian esta especialidad se cubren con ropas, ungüentos y otros materiales para impedir que un inquisidor pueda descubrir que poseen el don de la magia. Cuando están ocultando su don, no pueden usar hechizos.
+ Habilidad principal pasiva:

- SILENCIO LETAL. El asesino ha sido entrenado de tal forma que ya no necesita ocultar sus sonidos, puesto que su cuerpo no produce sonido alguno.
+ Habilidad principal activa:

- SUEÑO. Al finalizar su enseñanza, se sumerge al futuro asesino en una tina con compuestos alquímicos y, si sobrevive, estos quedarán dentro de su piel, esperando a ser activados. (Cada cinco posts, el asesino puede liberar unas toxinas —durante ese turno— que adormecen al enemigo en un radio de diez metros a la redonda).
+ Habilidades de sigilo:

- SOMBRA LETAL. El asesino consigue mimetizarse con las sombras (o en la oscuridad), de forma que no pueda ser visto en ellas. En las escuelas que enseñan esta especialidad es habitual que los magos encanten tejidos con hechizos de invisibilidad temporal, muchos de los cuales son adquiridos por los asesinos.

- SANGRE FRÍA. También gracias a los compuestos alquímicos, los asesinos pueden enfriar su sangre sin que esto los dañe demasiado. De esta manera evitan expulsar calor o esencias corporales que puedan delatarlos. (En este estado no pueden emplear habilidades activas).
+ Habilidades de huida:

- SOMBRA IMPARABLE. Los asesinos entrenan, sobre todo, sus piernas, y pueden llegar a saltar grandes alturas con ellas y correr el doble de lo que corre normalmente un elfo. Si, además, cuentan con botas encantadas, como es habitual entre los asesinos, son capaces de saltar alturas superiores a diez metros.
+ Habilidades de prevención:

- SENTIDOS DE LA MUERTE. El asesino, gracias a su gran entrenamiento del sentido del oído, puede detectar sonidos débiles en cincuenta metros a la redonda; de esta manera, pueden evitar una emboscada. Asimismo, sus ojos son capaces de adaptarse a cualquier nivel de luz y de ver perfectamente en la distancia.
USOS


- Matar sin ser visto ni oído por casi ningún mago o guerrero, sin importar la raza a la que pertenezcan.
- Combates nocturnos entre grupos pequeños.



PERFIL DE INGRESO


- Ser guerrero experto de cualquier especialidad, o guerrero de las tinieblas.
- Ser neutral (o desertor) o del Dios.
- Tener buenos reflejos.
- No tener sentimientos, o poder ocultarlos.
- Saber planificar una huida rápida.



PROFESIONES RELACIONADAS


- Maestro de Asesino.
- Asesino a sueldo.
- Espía.




¿DÓNDE ESTUDIAR?



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Guardiadragones del Mar




CONDICIONES Y LIMITACIONES


- Los asesinos pueden usar una pasiva en cualquier momento y una activa cada cierto tiempo. Tener activadas más de tres habilidades supondría un desgaste físico añadido y requeriría una gran capacidad de concentración.

- En combates cuerpo a cuerpo son débiles.

- Excepto en su pasiva, sus habilidades carecen de enfriamiento; sin embargo, ninguna de ellas es ofensiva de por sí.

- La toxina de su activa es tremendamente eficaz, pues atraviesa prácticamente cualquier tejido (en algunos casos, tarda más en llegar al cuerpo que en otros). No se conocen casos de inmunidad ante los efectos de esta toxina.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:34 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA QForfpE

«Los guerreros exaltados... Los héroes más audaces y valientes, el azote del mal... ¿Qué pasaría si aumentasen su poder? El Mal se extinguiría bajo su mano justiciera. ¿Pero... cualquier justicia? No; cuando hablamos de la luz más pura estamos hablando del Juicio Final».

DESCRIPCIÓN

Esta es una especialidad solo accesible para los Guerreros Exaltados,ya que en ella se enseña a emplear en mayor profundidad el poder que la Diosa les ha concedido. Estos, al alcanzar su rango, pueden dirigir su poder de Exaltados hacia un arma o armadura, pero, en esta especialidad, aprenden también a dirigir dicho poder hacia otros elementos distintos a las armas.
+ Habilidad principal pasiva:

- CORAJE ANCESTRAL. La presencia de estos Hijos del Bien afecta a todos los guerreros que le rodean, aumentando en gran medida la pasiva y/o la gemstone de sus aliados en unos veinte metros a la redonda. No funciona con los "avatares" (representaciones del guerrero hechas de energía sólida).
+ Habilidad principal activa:

- INVOCACIÓN DE LA LUZ PROPIA. Es la habilidad definitiva de los guerreros angelicales. Durante un turno acumulan energía exaltada a su alrededor, para finalmente expulsarla y formar junto a ellos un poderoso avatar de diez metros de altura. (Dura cinco posts y el enfriamiento es de diez).
+ Otras habilidades:

- PURGATORIO. Esta habilidad consiste en imbuir luz en el equipamiento enemigo, haciendo que su tacto resulte desagradable y punzante para seres malvados. Si se usa al instante, se ataca al enemigo con el que se estén cruzando espadas. Si se mantiene la carga durante un turno, libera esa misma energía sagrada en un radio de cinco metros a la redonda. (Se puede usar cada tres posts).

- RELÁMPAGO EXPLOSIVO. Del cuerpo del guerrero surge una onda expansiva que cubre diez metros a la redonda y expulsa a criaturas oscuras de su alrededor, o dificulta su avance. (Requiere un post de carga y cinco de recarga).

- CORAZÓN SAGRADO. Esta habilidad permite purificar el corazón del enemigo y unirlo al bando de la Diosa. Necesita más o menos tiempo y concentración en función de la fortaleza mental de la víctima en el instante de ejecución. (Se puede usar cada dos posts y el cambio de bando requiere el consentimiento del usuario).

- MAESTRO DEL RELÁMPAGO. Habilidad que genera un arma de pura luz a partir de otra (es necesaria una fuente de luz cercana). También puede usarse para controlar la abundancia de luz. (El arma durará un máximo de tres posts y requiere nueve de enfriamiento).
USOS


- Ataque y defensa utilizando la luz.
- Protección de los débiles.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero exaltado.
- Pertenecer al bando de la Diosa.
- Fuerza e interés por la batalla justa.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guerrero Angelical.
- Guerrero bélico.
- Guerrero de asedio.
- Duelista.
- Capitán de ejércitos del Concilio o de cualquier bando de la Diosa.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


La Diosa
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA 9rvOA9R
La Torre



CONDICIONES Y LIMITACIONES


- Ser resistente a la magia no quiere decir ser resistente al poder de los angelicales.

- En el modo avatar no puede usarse magia, pero las posibilidades de protección son infinitas mediante el uso de la luz.

- No se puede purificar a un usuario sin su consentimiento previo.

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Re: LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICApor Lady Admin, Dom Ene 25, 2015 5:35 pm
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA NIOjYTE

«Los guerreros de las tinieblas... Los guerreros más temidos a lo largo y ancho de este mundo y de todos los demás... ¿Qué pasaría si aumentasen su poder? Su destrucción no conocería límites. ¿Pero... cualquier destrucción? No; cuando hablamos de la más negra oscuridad estamos hablando del Apocalipsis».

DESCRIPCIÓN

Esta es una especialidad solo accesible para los Guerreros de las Tinieblas, ya que en ella se enseña a emplear en mayor profundidad el poder que el Dios les ha concedido. Estos, al alcanzar su rango, pueden dirigir su poder de las Tinieblas hacia un arma o armadura, pero, en esta especialidad, aprenden también a dirigir dicho poder hacia otros elementos distintos a las armas.
+ Habilidad principal pasiva:

- MIEDO ANCESTRAL. La presencia de estos Hijos del MAL afecta a todos los guerreros que le rodean, mermando en gran medida la pasiva y/o la gemstone de sus adversarios en unos veinte metros a la redonda. No funciona con los "avatares" (representaciones del guerrero hechas de energía sólida).
+ Habilidad principal activa:

- INVOCACIÓN DE LA OSCURIDAD PROPIA. Es la habilidad definitiva de los guerreros infernales. Durante un turno acumulan energía de las tinieblas a su alrededor, para finalmente expulsarla y formar junto a ellos un poderoso avatar de diez metros de altura. (Dura cinco posts y el enfriamiento es de diez).
+ Otras habilidades:

- GOLPE DE CORRUPCIÓN. Esta habilidad consiste en corroer la armadura y las armas enemigas hasta que estas sean más un estorbo frágil que algo verdaderamente útil. Si se usa al instante, se ataca al enemigo con el que se estén cruzando espadas. Si se mantiene la carga durante un turno, libera esa misma energía oscura en un radio de cinco metros a la redonda. (Se puede usar cada tres posts).

- MANO DE SOMBRAS. Permite controlar las sombras de los enemigos en un radio de veinte metros y hacer que estas inmovilicen a sus dueños durante un turno. (Requiere un post de carga y cinco de recarga).

- CORAZÓN CORRUPTO. Esta habilidad permite corromper el corazón del enemigo y unirlo al bando del Dios. Necesita más o menos tiempo y concentración en función de la fortaleza mental de la víctima en el instante de ejecución. (Se puede usar cada dos posts y el cambio de bando requiere el consentimiento del usuario).

- MAESTRO DE LAS SOMBRAS. Habilidad que genera un arma de pura oscuridad a partir de las sombras (es necesaria una fuente de oscuridad cercana). También puede usarse para controlar las sombras físicas que rodean al guerrero como efecto visual o para aprovechar la falta de luz a su favor. (El arma durará un máximo de tres posts y requiere seis de enfriamiento).
USOS

- Ataque y defensa utilizando la oscuridad.
- Destrucción masiva.


PERFIL DE INGRESO

- Ser guerrero de las tinieblas.
- Pertenecer al bando del Dios.
- Fuerza e interés por causar el mal.



PROFESIONES RELACIONADAS

- Maestro de Guerrero Infernal.
- Guerrero bélico.
- Guerrero de asedio.
- Duelista.
- Capitán de cualquier ejército del Dios.



¿DÓNDE ESTUDIAR?


El Dios
LAS ESPECIALIDADES DE LA LUCHA FÍSICA Q1dr1Z7
Fortaleza de Aressher



CONDICIONES Y LIMITACIONES

- Las espadas y armaduras mágicas sufren corrupción durante un determinado número de temas, pero no se rompen como sí lo hacen el resto de espadas.

- Ser resistente a la magia no quiere decir ser resistente al poder de los infernales.

- En el modo avatar no puede usarse magia, pero las posibilidades de destrucción mediante energía oscura son casi infinitas.

- No se puede corromper a un usuario sin su consentimiento previo.

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